Os Filhos de Tique
Aparência: Cativantes e carismáticos, além de muito bonitos. São normalmente claros e possuem cabelos castanho muito lisos. Os olhos são em sua maioria cinza claro, entretanto alguns deles podem vir com olhos de um tom de azul ou verde claro. São muito corados, e possuem corpos bem definidos, mas que não tiram deles o ar gentil.
Personalidade: Extremamente autênticos, já que nunca vão pela cabeça dos outros campistas e costumam fazer as atividades com segurança, sabendo o que realmente está fazendo. São claros e objetivos e possuem opinião própria. Alguns podem ser arrogantes com os mais simples semideuses, já que não se deixam manipular pelas ideias.
Filhos de Tique:
Natalie.Mignard
Siel.Dowsett
Genevive.Lefev
Personalidade: Extremamente autênticos, já que nunca vão pela cabeça dos outros campistas e costumam fazer as atividades com segurança, sabendo o que realmente está fazendo. São claros e objetivos e possuem opinião própria. Alguns podem ser arrogantes com os mais simples semideuses, já que não se deixam manipular pelas ideias.
Filhos de Tique:
Natalie.Mignard
Siel.Dowsett
Genevive.Lefev
Habilidades dos Filhos de Tique
Poderes Passivos
Espírito Sortudo
Tudo que seu personagem tentar fazer, se sairá bem, como se ele possuísse perícia. Isso vale para tudo, desde jogos até duelos. Porém, essa habilidade só surte efeito quando o personagem literalmente é principiante em tal arte.
0-3 contas: Seu personagem sempre se sairá bem em tarefas básicas, e por isso, sempre terminará as tarefas de detenção do que os outros. Na próxima vez que for fazer a mesma tarefa, seu personagem será um fracasso, a menos que tenha prática naturalmente.
4-8 contas: Sabe usar as palavras e na maioria das vezes, conquistará pessoas. Possui uma baixa perícia com armas Poucas serão as vezes que seu personagem irá para a detenção.
9-10 contas: Você nunca cumprirá a detenção, porque nunca será indicado. Seus golpes sempre serão sempre certeiros, e sua mira será impecável. Ainda assim, nas sucessoras vezes que for realizar as mesmas ações, será um fracasso, ao menos que você adquira prática com o esforço.
Benção de Tique
Quando o filho de Tique permanece por muito tempo no mesmo espaço, ele passa a funcionar como um ímã, atraindo metais do subsolo em forma de moedas que garantem sorte limitada durante um minuto a quem tomar posse delas.
OBS: A cada sete minutos que o seu personagem ficar sem se deslocar, uma moeda aparecerá.)
0-3 contas: Aquele que possuir uma moeda da sorte conseguirá efeitos de poderes passivos com a eficiência de um nível acima do seu. Não tem efeito sobre poderes ativos.
4-7 contas: Aquele que possuir uma moeda da sorte terá proteção contra qualquer tipo de projétil que for lançado contra ele durante um minuto. Porém ainda estará vulnerável a ataques corpo-a-corpo.
8-10 contas: Aquele que possuir uma moeda da sorte conseguirá se safar de ataques diretos contra partes não-vitais do corpo, podendo no máximo ser arranhado, por um minuto. Porém ainda estará vulnerável a golpes fatais.
Manipulação da Probabilidade
Aumenta em consideráveis proporções a possibilidade de um filho de Tique ter sucesso em um feito. Exemplos disso são acertar estreitamente um alvo, ponturar questões em uma prova e até mesmo adivinhar o pensamento das pessoas.
0-3 contas: A probabilidade de um filho de Tique ter sucesso em algo é miseramente aumentada. Uma flecha lançada pode não acertar o alvo, mas com certeza chegará muito próxima dele.
4-7 contas: A probabilidade e principalmente a sorte está a seu lado, permitindo que encontre objetos mais rapidamente, descubra algo importante ou se dê bem em uma prova de múltipla escolha, por exemplo.
7-10 contas: Você tem o total controle da probabilidade. Sua flecha sempre acertará o local desejado, seus palpites 99% das vezes estarão certos e você encontrará coisas sem sequer procurá-las.
Clarividência
A habilidade de através de objetos e pequenas ações, premeditar um fato - de forma simples. Os fatos podem ser passados ou futuros. O destino dá a chance para que esses fatos sejam alterados, porém, muito dificilmente isso acontecerá.
0-3 contas: Consegue, ao tocar objetos, sentir sua história fluir pela sua cabeça como num livro recém-aberto. Vários trechos e resquícios ancestrais da composição do objeto, tal como quem já o possuíu podem ser extraídos sem muita certeza. Através dessas premeditações, uma série de tonturas são causadas na cabeça do usuário, podendo até a fazer tudo que foi "lido" seja "apagado". Muito provavelmente, pela falta de experiência, se o objeto for frágil, irá quebrar com muita facilidade devido ao atrito crono-físico ali disposto. Têm tendências constantes à erros e enganos.
4-7 contas: Ao tocar alguma parte do corpo da pessoa, tem a habilidade de "ler" seu passado, e consegue de alguma forma, ter vários flashs de acontecimentos futuros (num raio de um mês a frente). As leituras são mais precisas, ocasionando menos dor de cabeça do que o normal. Após ter seu futuro ou passado desvendado, o alvo sente as mesmas dores de cabeça do Filho de Tique, porém, mais intensas. Ainda possuem tendências constantes à erros e enganos.
8-10 contas: Já consegue vagar livremente pela cronologia, e se torna um "oráculo", porém, já tem ciência de que é inútil mexer no destino e poucas vezes se vê usando da clarividência. Nenhuma dor de cabeça é sentida, e tanto objetos, pessoas e divindades menores são alvos de sua adivinhação. Muitos clarividentes nesse nível, se tornam grandes sábios e trabalham fora do acampamento. Têm tendências constantes à erros e enganos.
Poderes Ativos
Maldição da Fortuna
O possuidor deste poder, sendo obrigatoriamente um descendente de Tique - a divindade da Fortuna -, terá a capacidade de envolver quaisquer objetos com uma espécie de maldição, variando de acordo com a quantidade de habilidade que o campista possui. Uma vez amaldiçoado, os objetos serão controlados ao bel prazer do semideus e irão adquirir os mais diversos efeitos, servindo estes para o cotidiano e até mesmo para um ataque.
1-3 contas: Seu personagem ainda é muito inexperiente quanto ao uso do poder, mas consegue envolver objetos pequenos com uma maldição que irá durar (2 turnos). A pessoa que carregar os objetos uma vez amaldiçoados, sofrerá com uma pequena maré de azar, acabando por tropeçar diversas vezes na medida em que anda ou então fracassar em jogos e atividades comuns.
4-7 contas: Nesse nível, a maldição se torna um pouco mais forte, levando o portador desse objeto errar golpes simples por puro azar em lutas. O filho de Tique já consegue passar um efeito contrário ao do azar, acarretando sorte para quem carregar o objeto “amaldiçoado”, tornando-o mais propenso a ganhar jogos simples e ter mais chance de encontrar coisas difíceis e bem escondidas. O tempo da maldição para ambos os casos continua o mesmo.
8-9 contas: Com tamanha experiência no poder, o filho de Tique já consegue tornar a maldição tão forte a ponto de dar tudo errado para aquela pessoa amaldiçoada por uma hora, seja em um combate, numa atividade ou até mesmo em uma conversa com alguém. E ao contrário disto, a maldição também pode se tornar pura sorte, refletindo em êxito em exatamente tudo que a aquela pessoa fará à cerca de uma hora. Uma pequena aura azul envolve o objeto no caso sorte e uma preta no caso azar, sendo o tempo de duração da maldição de (3 turnos). Se o objeto for derrubado pelo portador, todo o efeito acaba.
10 contas: Nesse estágio, a sorte é tanta que você se sentirá confiante até para enfrentar o mais corajoso guerreiro de Ares ou falar com a mais bonita filha de Afrodite, confiando em suas habilidades, lábia e é claro, na sua sorte adquiria com a maldição do objeto. A duração é de (5 turnos).
Condecoração Enérgica
A prole de Tique, ao clamar por sua progenitora, tem parte da cabeça banhada de uma luz dourada preenchida por pontos coloridos, algo que remete-se aos metais preciosos e ao próprio ouro. Em questão de segundos, a luminescência se solidifica em uma coroa resplandecente. Essa coroa, que simboliza a Coroa Mural e que é um dos principais símbolos de Tique na Grécia antiga, fornece, para o semideus menor, um aumento em todos os seus atributos físicos, que envolvem agilidade, força, perspicácia e indução própria. Com o fim da habilidade, o indivíduo fica extremamente cansado.
1-3 contas: a coroa energética perdura por três turnos. Durante estes, a energia emanada pelo objeto ampliam os atributos físicos da prole de Tique minoritariamente, deixando-o semelhante a um campista que possui três contas.
4-7 contas: a réplica enérgica da Coroa Mural já é mais duradoura, bem como seus aspectos no herdeiro de Tique. Os atributos do mesmo já se equiparam aos de um veterano que arrecadou seis contas: sua agilidade o permite desviar de duas ofensivas seguidamente; sua rapidez o iguala aos filhos de Hermes; sua força é similar à das proles de Ares e Hefesto; e sua perspicácia e sua indução própria igualam-se aos aspectos dos filhos de Atena e Hipnos. A Coroa Mural dura quatro turnos completos.
8-10 contas: o herdeiro de tique, quando agraciado pela Coroa Mural, recebe um avultamento drástico em todos os seus atributos físicos, tornando-se, durante cinco turnos, um semideus super-dotado. Enquanto sua força é igual à dos descendentes de Hércules, o deus da própria força, sua rapidez supera a dos herdeiros do deus dos ladrões.
Teletransporte
Visto que Tique é a deusa do destino, seus filhos aderem a capacidade de ''acelerar'' o futuro, deslocando-se num teletransporte em curto período de tempo. Isso significa que se o personagem estiver incapacitado, ele logicamente não poderia se teletransportar.
OBS: Não é recomendado o uso em combate, pois depois do primeiro uso seu personagem ficará extremamente cansado.
1-5 contas: Pode se teletransportar a cinco quadrados em qualquer direção.
6-8 contas: O filho de Tique possui a capacidade de se teletransportar para algum local desejado, desde que sua visão alcance-o.
9-10 contas: Consegue teletransportar para qualquer lugar dentro de uma propriedade, desde que conheça visualmente o local. Já pode levar consigo objetos de pequeno porte.
Couraça Imperial
Sucessor de poderes relacionados à riquezas e opulências, a prole de Tique possui a habilidade de converter armamentos simples em equipamentos lapidados de ouro ao derredor - sendo necessário apenas o toque do progenitor -, intensificando a potência de utensílios que funcionam como ataques de curta ou longa distância. Entretanto, durante o desfruto do poderio, uma aura dourada recobre a silhueta do personagem e consome grande parte de seu fôlego.
1-3 contas: Ao usufruir da aura desgastante, o semideus pode encobrir metade de uma espada ou englobar flechas medianas no ouro rígido, deixando-as mais eficazes e resistentes que o normal com o mínimo toque da mão. Todavia, o uso excessivo do artifício resulta num desmaio.
4-7 contas: Obtém maior controle sobre o ouro e torna a manipulá-lo em armamentos maiores, surtindo uma espécie efeito especial após golpear a vítima. O corte de uma espada ou de uma única flecha podem despertar breves dores de cabeça no adversário ferido, assim como a pancada de um escudo imperial serve para atordoá-lo.
8-10 contas: No auge de seus poderes, o personagem passa a manusear o ouro e o utiliza em armaduras, seguindo desde diversos tipos de equipamentos de combate até simples objetos de tamanhos consideráveis.
Poderes Passivos
Espírito Sortudo
Tudo que seu personagem tentar fazer, se sairá bem, como se ele possuísse perícia. Isso vale para tudo, desde jogos até duelos. Porém, essa habilidade só surte efeito quando o personagem literalmente é principiante em tal arte.
0-3 contas: Seu personagem sempre se sairá bem em tarefas básicas, e por isso, sempre terminará as tarefas de detenção do que os outros. Na próxima vez que for fazer a mesma tarefa, seu personagem será um fracasso, a menos que tenha prática naturalmente.
4-8 contas: Sabe usar as palavras e na maioria das vezes, conquistará pessoas. Possui uma baixa perícia com armas Poucas serão as vezes que seu personagem irá para a detenção.
9-10 contas: Você nunca cumprirá a detenção, porque nunca será indicado. Seus golpes sempre serão sempre certeiros, e sua mira será impecável. Ainda assim, nas sucessoras vezes que for realizar as mesmas ações, será um fracasso, ao menos que você adquira prática com o esforço.
Benção de Tique
Quando o filho de Tique permanece por muito tempo no mesmo espaço, ele passa a funcionar como um ímã, atraindo metais do subsolo em forma de moedas que garantem sorte limitada durante um minuto a quem tomar posse delas.
OBS: A cada sete minutos que o seu personagem ficar sem se deslocar, uma moeda aparecerá.)
0-3 contas: Aquele que possuir uma moeda da sorte conseguirá efeitos de poderes passivos com a eficiência de um nível acima do seu. Não tem efeito sobre poderes ativos.
4-7 contas: Aquele que possuir uma moeda da sorte terá proteção contra qualquer tipo de projétil que for lançado contra ele durante um minuto. Porém ainda estará vulnerável a ataques corpo-a-corpo.
8-10 contas: Aquele que possuir uma moeda da sorte conseguirá se safar de ataques diretos contra partes não-vitais do corpo, podendo no máximo ser arranhado, por um minuto. Porém ainda estará vulnerável a golpes fatais.
Manipulação da Probabilidade
Aumenta em consideráveis proporções a possibilidade de um filho de Tique ter sucesso em um feito. Exemplos disso são acertar estreitamente um alvo, ponturar questões em uma prova e até mesmo adivinhar o pensamento das pessoas.
0-3 contas: A probabilidade de um filho de Tique ter sucesso em algo é miseramente aumentada. Uma flecha lançada pode não acertar o alvo, mas com certeza chegará muito próxima dele.
4-7 contas: A probabilidade e principalmente a sorte está a seu lado, permitindo que encontre objetos mais rapidamente, descubra algo importante ou se dê bem em uma prova de múltipla escolha, por exemplo.
7-10 contas: Você tem o total controle da probabilidade. Sua flecha sempre acertará o local desejado, seus palpites 99% das vezes estarão certos e você encontrará coisas sem sequer procurá-las.
Clarividência
A habilidade de através de objetos e pequenas ações, premeditar um fato - de forma simples. Os fatos podem ser passados ou futuros. O destino dá a chance para que esses fatos sejam alterados, porém, muito dificilmente isso acontecerá.
0-3 contas: Consegue, ao tocar objetos, sentir sua história fluir pela sua cabeça como num livro recém-aberto. Vários trechos e resquícios ancestrais da composição do objeto, tal como quem já o possuíu podem ser extraídos sem muita certeza. Através dessas premeditações, uma série de tonturas são causadas na cabeça do usuário, podendo até a fazer tudo que foi "lido" seja "apagado". Muito provavelmente, pela falta de experiência, se o objeto for frágil, irá quebrar com muita facilidade devido ao atrito crono-físico ali disposto. Têm tendências constantes à erros e enganos.
4-7 contas: Ao tocar alguma parte do corpo da pessoa, tem a habilidade de "ler" seu passado, e consegue de alguma forma, ter vários flashs de acontecimentos futuros (num raio de um mês a frente). As leituras são mais precisas, ocasionando menos dor de cabeça do que o normal. Após ter seu futuro ou passado desvendado, o alvo sente as mesmas dores de cabeça do Filho de Tique, porém, mais intensas. Ainda possuem tendências constantes à erros e enganos.
8-10 contas: Já consegue vagar livremente pela cronologia, e se torna um "oráculo", porém, já tem ciência de que é inútil mexer no destino e poucas vezes se vê usando da clarividência. Nenhuma dor de cabeça é sentida, e tanto objetos, pessoas e divindades menores são alvos de sua adivinhação. Muitos clarividentes nesse nível, se tornam grandes sábios e trabalham fora do acampamento. Têm tendências constantes à erros e enganos.
Poderes Ativos
Maldição da Fortuna
O possuidor deste poder, sendo obrigatoriamente um descendente de Tique - a divindade da Fortuna -, terá a capacidade de envolver quaisquer objetos com uma espécie de maldição, variando de acordo com a quantidade de habilidade que o campista possui. Uma vez amaldiçoado, os objetos serão controlados ao bel prazer do semideus e irão adquirir os mais diversos efeitos, servindo estes para o cotidiano e até mesmo para um ataque.
1-3 contas: Seu personagem ainda é muito inexperiente quanto ao uso do poder, mas consegue envolver objetos pequenos com uma maldição que irá durar (2 turnos). A pessoa que carregar os objetos uma vez amaldiçoados, sofrerá com uma pequena maré de azar, acabando por tropeçar diversas vezes na medida em que anda ou então fracassar em jogos e atividades comuns.
4-7 contas: Nesse nível, a maldição se torna um pouco mais forte, levando o portador desse objeto errar golpes simples por puro azar em lutas. O filho de Tique já consegue passar um efeito contrário ao do azar, acarretando sorte para quem carregar o objeto “amaldiçoado”, tornando-o mais propenso a ganhar jogos simples e ter mais chance de encontrar coisas difíceis e bem escondidas. O tempo da maldição para ambos os casos continua o mesmo.
8-9 contas: Com tamanha experiência no poder, o filho de Tique já consegue tornar a maldição tão forte a ponto de dar tudo errado para aquela pessoa amaldiçoada por uma hora, seja em um combate, numa atividade ou até mesmo em uma conversa com alguém. E ao contrário disto, a maldição também pode se tornar pura sorte, refletindo em êxito em exatamente tudo que a aquela pessoa fará à cerca de uma hora. Uma pequena aura azul envolve o objeto no caso sorte e uma preta no caso azar, sendo o tempo de duração da maldição de (3 turnos). Se o objeto for derrubado pelo portador, todo o efeito acaba.
10 contas: Nesse estágio, a sorte é tanta que você se sentirá confiante até para enfrentar o mais corajoso guerreiro de Ares ou falar com a mais bonita filha de Afrodite, confiando em suas habilidades, lábia e é claro, na sua sorte adquiria com a maldição do objeto. A duração é de (5 turnos).
Condecoração Enérgica
A prole de Tique, ao clamar por sua progenitora, tem parte da cabeça banhada de uma luz dourada preenchida por pontos coloridos, algo que remete-se aos metais preciosos e ao próprio ouro. Em questão de segundos, a luminescência se solidifica em uma coroa resplandecente. Essa coroa, que simboliza a Coroa Mural e que é um dos principais símbolos de Tique na Grécia antiga, fornece, para o semideus menor, um aumento em todos os seus atributos físicos, que envolvem agilidade, força, perspicácia e indução própria. Com o fim da habilidade, o indivíduo fica extremamente cansado.
1-3 contas: a coroa energética perdura por três turnos. Durante estes, a energia emanada pelo objeto ampliam os atributos físicos da prole de Tique minoritariamente, deixando-o semelhante a um campista que possui três contas.
4-7 contas: a réplica enérgica da Coroa Mural já é mais duradoura, bem como seus aspectos no herdeiro de Tique. Os atributos do mesmo já se equiparam aos de um veterano que arrecadou seis contas: sua agilidade o permite desviar de duas ofensivas seguidamente; sua rapidez o iguala aos filhos de Hermes; sua força é similar à das proles de Ares e Hefesto; e sua perspicácia e sua indução própria igualam-se aos aspectos dos filhos de Atena e Hipnos. A Coroa Mural dura quatro turnos completos.
8-10 contas: o herdeiro de tique, quando agraciado pela Coroa Mural, recebe um avultamento drástico em todos os seus atributos físicos, tornando-se, durante cinco turnos, um semideus super-dotado. Enquanto sua força é igual à dos descendentes de Hércules, o deus da própria força, sua rapidez supera a dos herdeiros do deus dos ladrões.
Teletransporte
Visto que Tique é a deusa do destino, seus filhos aderem a capacidade de ''acelerar'' o futuro, deslocando-se num teletransporte em curto período de tempo. Isso significa que se o personagem estiver incapacitado, ele logicamente não poderia se teletransportar.
OBS: Não é recomendado o uso em combate, pois depois do primeiro uso seu personagem ficará extremamente cansado.
1-5 contas: Pode se teletransportar a cinco quadrados em qualquer direção.
6-8 contas: O filho de Tique possui a capacidade de se teletransportar para algum local desejado, desde que sua visão alcance-o.
9-10 contas: Consegue teletransportar para qualquer lugar dentro de uma propriedade, desde que conheça visualmente o local. Já pode levar consigo objetos de pequeno porte.
Couraça Imperial
Sucessor de poderes relacionados à riquezas e opulências, a prole de Tique possui a habilidade de converter armamentos simples em equipamentos lapidados de ouro ao derredor - sendo necessário apenas o toque do progenitor -, intensificando a potência de utensílios que funcionam como ataques de curta ou longa distância. Entretanto, durante o desfruto do poderio, uma aura dourada recobre a silhueta do personagem e consome grande parte de seu fôlego.
1-3 contas: Ao usufruir da aura desgastante, o semideus pode encobrir metade de uma espada ou englobar flechas medianas no ouro rígido, deixando-as mais eficazes e resistentes que o normal com o mínimo toque da mão. Todavia, o uso excessivo do artifício resulta num desmaio.
4-7 contas: Obtém maior controle sobre o ouro e torna a manipulá-lo em armamentos maiores, surtindo uma espécie efeito especial após golpear a vítima. O corte de uma espada ou de uma única flecha podem despertar breves dores de cabeça no adversário ferido, assim como a pancada de um escudo imperial serve para atordoá-lo.
8-10 contas: No auge de seus poderes, o personagem passa a manusear o ouro e o utiliza em armaduras, seguindo desde diversos tipos de equipamentos de combate até simples objetos de tamanhos consideráveis.