Os Filhos de Atena
Aparência: Os filhos de Atena possuem olhos cinzas, que puxaram da mãe, e os cabelos são SEMPRE loiros, independente de suas variações. Não se preocupam muito com a aparência, normalmente usando a camiseta do acampamento e um jeans, às vezes esquecendo de pentear os cabelos ou que os olhos vidrados quando estão explicando algo podem assustar.
Personalidade: Podem parecer um pouco anti-sociais, por preferirem a companhia de um livro à de alguém, mas isso não os impede de tagarelar sem parar quando o assunto é ciência, arquitetura, mitologia ou qualquer coisa que um sabichão adora.
Personalidade: Podem parecer um pouco anti-sociais, por preferirem a companhia de um livro à de alguém, mas isso não os impede de tagarelar sem parar quando o assunto é ciência, arquitetura, mitologia ou qualquer coisa que um sabichão adora.
Habilidades dos Filhos de Atena
Poderes Passivos
Perícia com Escudo
O filho de Atena possui um manejo elevado com o escudo, sendo ele de madeira ou metal. Além disso, é totalmente hábil em fazer manobras incríveis e incomuns com o mesmo, podendo até mesmo arremessá-lo contra seus oponentes.
0-2 contas: Mesmo sendo novato no acampamento, o semideus possui uma perícia elevada que faz com que o mesmo saiba o uso básico de um escudo, diferente de outros campistas.
3-4 contas: Agora o filho de Atena consegue fazer movimentos mais difíceis com a adaptação da bruscalidade já com o escudo, mesmo que ainda sejam iniciais. Pode fazer uma rápida troca de braço com o escudo, jogando o escudo para o outro braço, e a espada para o outro.
5-7 contas: O seu personagem consegue arremessar o escudo contra o oponente com certa perícia, além de obter o controle elevado com o escudo, podendo realizar todos os movimentos precisos sem gastar parte de sua energia.
8-10 contas: Agora o semideus descobriu todos os truques e privilégios exercidos pela perícia com o escudo, podendo controlá-lo com perfeição, além de possuir a habilidade de fazer movimentos impossíveis com o mesmo.
Resistência Mental
Toma posse de aguentar melhor que outros campistas ataques que afetem o cérebro, tais como ilusionismos, seduções e outros tipos. Ao passar do número de contas que o filho de Atena possua, a resistência torna-se ainda maior.
0-3 contas: O semideus ganha um retardamento extra em seu cérebro, fazendo com que ele demore mais tempo para ficar tonto e hipnotizado em relação aos ataques mentais, diferente de outros.
4-7 contas: Mesmo que ainda seja hipnotizado pelo tempo retardado, o campista já cessa a tontura circulada pelo poder mental.
8-9 contas: Agora o filho de Atena ganha uma resistência revigorada, retardando mais ainda o cérebro. Mesmo que ainda continue tonto, já não é mais hipnotizado pelos ataques mentais.
10 contas: Agora torna-se com uma resistência extrema acoplada ao cérebro em relação aos ataques mentais, nunca sendo afetado pelos mesmos. São indiferentes aos possuintes desse poder.
Aura do Justiceiro
Os filhos de Atena são capazes de emanar uma aura esbranquiçada após suplicar o auxílio de sua mãe, fazendo com que esta manifestação luminosa incida sobre os indivíduos que os rodeiam. Esta aura permite que os filhos de Atena saibam com certeza quando as pessoas que o rodeiam estão mentindo, além de possibilitar um reconhecimento prévio das habilidades de seus aliados e das causas alheias, identifïcando se são verdadeiramente justas, honestas e leais. Contudo, o uso prolongado deste poder acarreta um desgaste considerável de energia.
0-3 contas: O seu personagem é capaz de vislumbrar as intenções de apenas um oponente, verificando o seu nível de lealdade e justiça. A coloração da aura oscila em função do caráter do oponente, apresentando uma cor vermelha/laranja caso tenha mau caráter, o que ainda é incerto devido à inexperiência do filho de Atena.
4-7 contas: A sua aura, neste estágio, abrange 3 indivíduos. O seu personagem é capaz de verificar a veracidade das ações desses indivíduos. A aura mudará a sua coloração para um tom avermelhado, caso o indíviduo esteja mentindo, e revelará a verdade ao filho de atena por intermédio de sua mente.
8-9 contas: O seu personagem é capaz de estender a aura, no máximo, por cinco indivíduos. Devido à experiência, consegue verificar a veracidade dos golpes dados pelo seu oponente, não sofrendo golpes pelas costas devido ao fato de não ser engando por golpes falsos e ataques inesperados.
Ex.: Caso um indivíduo simule um ataque contra o tórax do filho de Atena e, prestes a finalizar o golpe, alterne a mira para um dos ombros, o filho de Atena conseguirá defendê-lo perfeitamente.
10 contas: Torna-se impossível mentir ou ser desonesto, desleal e injusto próximo a um filho da deusa da sabedoria. O filho de Atena produz uma aura que abrange até sete indivíduos, analisando em todos aspectos, incluindo os citados acima. Devido ao ápice desta habilidade, os filhos de Atena são designados como "Justiceiros de Atena".
Perícia com "Arma"
O filho de Atena possui um manejo elevado com a arma a escolha. Além disso, é totalmente hábil em fazer manobras incríveis e incomuns com a mesma, podendo até mesmo arremessá-las contra seus oponentes.
0-2 contas: Mesmo sendo novato no acampamento, o semideus possui uma perícia elevada que faz com que o mesmo saiba o uso básico da arma, diferente de outros campistas.
3-4 contas: Agora o filho de Atena consegue fazer movimentos mais difíceis com a adaptação da bruscalidade já com a arma, mesmo que ainda sejam iniciais.
5-7 contas: O seu personagem consegue arremessar a arma contra o oponente com certa perícia, além de obter o controle elevado com a arma, podendo realizar todos os movimentos precisos sem gastar parte de sua energia.
8-10 contas: Agora o semideus descobriu todos os truques e privilégios exercidos pela perícia com a arma, podendo controlá-la com perfeição, além de possuir a habilidade de fazer movimentos impossíveis com a mesma.
Poderes Ativos
Arma Sagrada
Uma aura de coloração verde-oliva envolve a lâmina da arma do semideus, induzindo-a a adquirir um dano e precisão aprimorados, como um puro arco de destruição. Também é totalmente útil em monstros infernais, como fúrias, cães-infernais, empusas e derivados, que se forem acertados por sua lâmina pode ter seu membro fatiado sem muito esforço, como uma energia exorcizadora.
1-4 contas: Induz parte de suas forças justas para projetar a aura esverdeada, propondo-a na lâmina da arma. O seu ataque resulta em um brusco impacto de aproximadamente um quadrado para trás. Pode causar cortes normais em um monstro infernal. Dura por dois.
5-8 contas: A arma pode causar cortes profundos com facilidade na pele humana, além do impacto de dois metros para trás de uma fileira de oponentes. Já pode fatiar bestas infernais com facilidade. Dura por aproximadamente três turnos, com alguns casos que percorrem até quatro.
9-10 contas: A aura adquire finos filetes esbranquiçados a sua volta, chamando a atenção de todos os campistas quando ativada. Pode impactar um oponente a cinco metros e fatiar o pescoço de uma besta facilmente, além de durar por exatos cinco turnos.
Manejo Rápido
Quando o semideus consegue dar um golpe bem exercido no oponente e obtém uma brecha para dar um segundo ou terceiro golpe. Ele continuará fazendo repetições do mesmo em sequência até que ele esteja em uma situação que o mais favorável e inteligente seja sair do combo.
1-3 contas: O seu personagem é envolto por uma aura esbranquiçada que se eleva até sua arma - tanto de ataque quanto de defesa - fazendo com que o mesmo possa atacar ou defender-se em um mínimo movimento de tempo, sem poder confundir o alvo.
4-7 contas: Agora pode notar perfeitamente os movimentos do adversário, e com a arma escolhida, pode atacar ou defender-se duas vezes em um mesmo turno, porém apenas no mesmo local exercido da primeira vez.
8-10 contas: O filho de Atena realiza movimentos extremamente precisos, podendo realizar ataques ou defesas triplas em apenas um turno, porém, com apenas uma das armas.
Escudo Refletor
O escudo do filho de Atena, diante da utilização desta habilidade, é envolvido por um brilho levianamente forte. Consequentemente, o campista consegue utilizar o escudo tanto como ataque, quanto como defesa, uma vez que qualquer golpe que for desferido contra o escudo enquanto este brilho estiver envolvendo-o será "refletido" para a pessoa responsável pelo ataque, na mesma força e intensidade em que fora efetuado.
1-3 contas: O escudo do filho de Atena é capaz de "refletir" somente ataques simples, isto é, ataques efetuados por meio de adagas, punhais, sais, etc. (armas simples). Entretanto, a defesa de tais golpes proporcionará apenas um leve impacto contra o indivíduo responsável pelo ataque, empurrando-o um quadrado para trás e deixando-o com a guarda aberta.
4-7 contas: O escudo do filho de Atena é capaz de "refletir" ataques medianos, isto é, ataques resultantes de qualquer arma de uma mão, como foices curtas, espadas curtas, etc. O ataque é devolvido com um pouco mais de violência para o seu adversário, impactando-o, no máximo, dois quadrados para trás, atordoado e com a guarda aberta.
8-10 contas: O efeito protecionista do escudo do filho de Atena está em seu ápice. O escudo poderá "refletir" qualquer ataque resultante de armas de duas mãos, como azagais e machados grandes. Entretanto, durante a "devolução" do atque para o indivíduo responsável pelo mesmo, ele terá sua potência ampliada, podendo impulsionar o adversário, no máximo, três quadrados para trás, fazendo-o perder o equilíbrio e abrindo sua guarda.
Obs.: Esta habilidade não reflete flechas e projéteis do gênero.
Obs.2: Esta habilidade só pode ser utilizada uma vez a cada dois turnos.
Canção da Noite
O filho de Atena consegue reproduzir um estímulo sonoro bastante similar ao canto de uma coruja, utilizando este artifício para atordoar o inimigo, atribuindo-lhe sensações diversificadas conforme a sua experiência. O canto também é prejudicial a criaturas de porte médio.
1-3 contas: O canto do filho de Atena assemelha-se com um mero sibilo, não muito eficiente. Abrange somente um indivíduo, fazendo com que, ao escutar o estímulo sonoro, fique desnorteado e, consequentemente, esqueça o que estava fazendo. O canto é útil para interromper um ataque ou, então, desestabilizar o senso de direção de um determinado indivíduo, deixando-o confuso. Duração: 2 minutos.
4-7 contas: O canto do filho de Atena é capaz de afligir três indivíduos, deixando-os com fadiga e cansaço momentâneos. Caso a exposição ao canto do filho de Atena seja duradoura, câimbras podem se apoderar de até dois membros do adversário, podendendo provocar distúrbios em sua movimentação. Duração: 3 minutos.
8-10 contas: O efeito do canto do filho de Atena é extremamente prejudicial a quaisquer indivíduos. os estímulos sonoros provenientes do filho de Atena comprometem a audição de seu alvo, afligindo seus tímpanos e o seu equilíbrio, tal como se sofresse de "labirintite momentânea". Além disso, outros efeitos do canto são dores de cabeça, dificuldades de raciocínio e dores em partes aleatórias. A exposição duradoura, além de quatro minutos, faz com que o alvo desmaie. O canto abrange cinco indivíduos e dura 4 minutos.
Poderes Passivos
Perícia com Escudo
O filho de Atena possui um manejo elevado com o escudo, sendo ele de madeira ou metal. Além disso, é totalmente hábil em fazer manobras incríveis e incomuns com o mesmo, podendo até mesmo arremessá-lo contra seus oponentes.
0-2 contas: Mesmo sendo novato no acampamento, o semideus possui uma perícia elevada que faz com que o mesmo saiba o uso básico de um escudo, diferente de outros campistas.
3-4 contas: Agora o filho de Atena consegue fazer movimentos mais difíceis com a adaptação da bruscalidade já com o escudo, mesmo que ainda sejam iniciais. Pode fazer uma rápida troca de braço com o escudo, jogando o escudo para o outro braço, e a espada para o outro.
5-7 contas: O seu personagem consegue arremessar o escudo contra o oponente com certa perícia, além de obter o controle elevado com o escudo, podendo realizar todos os movimentos precisos sem gastar parte de sua energia.
8-10 contas: Agora o semideus descobriu todos os truques e privilégios exercidos pela perícia com o escudo, podendo controlá-lo com perfeição, além de possuir a habilidade de fazer movimentos impossíveis com o mesmo.
Resistência Mental
Toma posse de aguentar melhor que outros campistas ataques que afetem o cérebro, tais como ilusionismos, seduções e outros tipos. Ao passar do número de contas que o filho de Atena possua, a resistência torna-se ainda maior.
0-3 contas: O semideus ganha um retardamento extra em seu cérebro, fazendo com que ele demore mais tempo para ficar tonto e hipnotizado em relação aos ataques mentais, diferente de outros.
4-7 contas: Mesmo que ainda seja hipnotizado pelo tempo retardado, o campista já cessa a tontura circulada pelo poder mental.
8-9 contas: Agora o filho de Atena ganha uma resistência revigorada, retardando mais ainda o cérebro. Mesmo que ainda continue tonto, já não é mais hipnotizado pelos ataques mentais.
10 contas: Agora torna-se com uma resistência extrema acoplada ao cérebro em relação aos ataques mentais, nunca sendo afetado pelos mesmos. São indiferentes aos possuintes desse poder.
Aura do Justiceiro
Os filhos de Atena são capazes de emanar uma aura esbranquiçada após suplicar o auxílio de sua mãe, fazendo com que esta manifestação luminosa incida sobre os indivíduos que os rodeiam. Esta aura permite que os filhos de Atena saibam com certeza quando as pessoas que o rodeiam estão mentindo, além de possibilitar um reconhecimento prévio das habilidades de seus aliados e das causas alheias, identifïcando se são verdadeiramente justas, honestas e leais. Contudo, o uso prolongado deste poder acarreta um desgaste considerável de energia.
0-3 contas: O seu personagem é capaz de vislumbrar as intenções de apenas um oponente, verificando o seu nível de lealdade e justiça. A coloração da aura oscila em função do caráter do oponente, apresentando uma cor vermelha/laranja caso tenha mau caráter, o que ainda é incerto devido à inexperiência do filho de Atena.
4-7 contas: A sua aura, neste estágio, abrange 3 indivíduos. O seu personagem é capaz de verificar a veracidade das ações desses indivíduos. A aura mudará a sua coloração para um tom avermelhado, caso o indíviduo esteja mentindo, e revelará a verdade ao filho de atena por intermédio de sua mente.
8-9 contas: O seu personagem é capaz de estender a aura, no máximo, por cinco indivíduos. Devido à experiência, consegue verificar a veracidade dos golpes dados pelo seu oponente, não sofrendo golpes pelas costas devido ao fato de não ser engando por golpes falsos e ataques inesperados.
Ex.: Caso um indivíduo simule um ataque contra o tórax do filho de Atena e, prestes a finalizar o golpe, alterne a mira para um dos ombros, o filho de Atena conseguirá defendê-lo perfeitamente.
10 contas: Torna-se impossível mentir ou ser desonesto, desleal e injusto próximo a um filho da deusa da sabedoria. O filho de Atena produz uma aura que abrange até sete indivíduos, analisando em todos aspectos, incluindo os citados acima. Devido ao ápice desta habilidade, os filhos de Atena são designados como "Justiceiros de Atena".
Perícia com "Arma"
O filho de Atena possui um manejo elevado com a arma a escolha. Além disso, é totalmente hábil em fazer manobras incríveis e incomuns com a mesma, podendo até mesmo arremessá-las contra seus oponentes.
0-2 contas: Mesmo sendo novato no acampamento, o semideus possui uma perícia elevada que faz com que o mesmo saiba o uso básico da arma, diferente de outros campistas.
3-4 contas: Agora o filho de Atena consegue fazer movimentos mais difíceis com a adaptação da bruscalidade já com a arma, mesmo que ainda sejam iniciais.
5-7 contas: O seu personagem consegue arremessar a arma contra o oponente com certa perícia, além de obter o controle elevado com a arma, podendo realizar todos os movimentos precisos sem gastar parte de sua energia.
8-10 contas: Agora o semideus descobriu todos os truques e privilégios exercidos pela perícia com a arma, podendo controlá-la com perfeição, além de possuir a habilidade de fazer movimentos impossíveis com a mesma.
Poderes Ativos
Arma Sagrada
Uma aura de coloração verde-oliva envolve a lâmina da arma do semideus, induzindo-a a adquirir um dano e precisão aprimorados, como um puro arco de destruição. Também é totalmente útil em monstros infernais, como fúrias, cães-infernais, empusas e derivados, que se forem acertados por sua lâmina pode ter seu membro fatiado sem muito esforço, como uma energia exorcizadora.
1-4 contas: Induz parte de suas forças justas para projetar a aura esverdeada, propondo-a na lâmina da arma. O seu ataque resulta em um brusco impacto de aproximadamente um quadrado para trás. Pode causar cortes normais em um monstro infernal. Dura por dois.
5-8 contas: A arma pode causar cortes profundos com facilidade na pele humana, além do impacto de dois metros para trás de uma fileira de oponentes. Já pode fatiar bestas infernais com facilidade. Dura por aproximadamente três turnos, com alguns casos que percorrem até quatro.
9-10 contas: A aura adquire finos filetes esbranquiçados a sua volta, chamando a atenção de todos os campistas quando ativada. Pode impactar um oponente a cinco metros e fatiar o pescoço de uma besta facilmente, além de durar por exatos cinco turnos.
Manejo Rápido
Quando o semideus consegue dar um golpe bem exercido no oponente e obtém uma brecha para dar um segundo ou terceiro golpe. Ele continuará fazendo repetições do mesmo em sequência até que ele esteja em uma situação que o mais favorável e inteligente seja sair do combo.
1-3 contas: O seu personagem é envolto por uma aura esbranquiçada que se eleva até sua arma - tanto de ataque quanto de defesa - fazendo com que o mesmo possa atacar ou defender-se em um mínimo movimento de tempo, sem poder confundir o alvo.
4-7 contas: Agora pode notar perfeitamente os movimentos do adversário, e com a arma escolhida, pode atacar ou defender-se duas vezes em um mesmo turno, porém apenas no mesmo local exercido da primeira vez.
8-10 contas: O filho de Atena realiza movimentos extremamente precisos, podendo realizar ataques ou defesas triplas em apenas um turno, porém, com apenas uma das armas.
Escudo Refletor
O escudo do filho de Atena, diante da utilização desta habilidade, é envolvido por um brilho levianamente forte. Consequentemente, o campista consegue utilizar o escudo tanto como ataque, quanto como defesa, uma vez que qualquer golpe que for desferido contra o escudo enquanto este brilho estiver envolvendo-o será "refletido" para a pessoa responsável pelo ataque, na mesma força e intensidade em que fora efetuado.
1-3 contas: O escudo do filho de Atena é capaz de "refletir" somente ataques simples, isto é, ataques efetuados por meio de adagas, punhais, sais, etc. (armas simples). Entretanto, a defesa de tais golpes proporcionará apenas um leve impacto contra o indivíduo responsável pelo ataque, empurrando-o um quadrado para trás e deixando-o com a guarda aberta.
4-7 contas: O escudo do filho de Atena é capaz de "refletir" ataques medianos, isto é, ataques resultantes de qualquer arma de uma mão, como foices curtas, espadas curtas, etc. O ataque é devolvido com um pouco mais de violência para o seu adversário, impactando-o, no máximo, dois quadrados para trás, atordoado e com a guarda aberta.
8-10 contas: O efeito protecionista do escudo do filho de Atena está em seu ápice. O escudo poderá "refletir" qualquer ataque resultante de armas de duas mãos, como azagais e machados grandes. Entretanto, durante a "devolução" do atque para o indivíduo responsável pelo mesmo, ele terá sua potência ampliada, podendo impulsionar o adversário, no máximo, três quadrados para trás, fazendo-o perder o equilíbrio e abrindo sua guarda.
Obs.: Esta habilidade não reflete flechas e projéteis do gênero.
Obs.2: Esta habilidade só pode ser utilizada uma vez a cada dois turnos.
Canção da Noite
O filho de Atena consegue reproduzir um estímulo sonoro bastante similar ao canto de uma coruja, utilizando este artifício para atordoar o inimigo, atribuindo-lhe sensações diversificadas conforme a sua experiência. O canto também é prejudicial a criaturas de porte médio.
1-3 contas: O canto do filho de Atena assemelha-se com um mero sibilo, não muito eficiente. Abrange somente um indivíduo, fazendo com que, ao escutar o estímulo sonoro, fique desnorteado e, consequentemente, esqueça o que estava fazendo. O canto é útil para interromper um ataque ou, então, desestabilizar o senso de direção de um determinado indivíduo, deixando-o confuso. Duração: 2 minutos.
4-7 contas: O canto do filho de Atena é capaz de afligir três indivíduos, deixando-os com fadiga e cansaço momentâneos. Caso a exposição ao canto do filho de Atena seja duradoura, câimbras podem se apoderar de até dois membros do adversário, podendendo provocar distúrbios em sua movimentação. Duração: 3 minutos.
8-10 contas: O efeito do canto do filho de Atena é extremamente prejudicial a quaisquer indivíduos. os estímulos sonoros provenientes do filho de Atena comprometem a audição de seu alvo, afligindo seus tímpanos e o seu equilíbrio, tal como se sofresse de "labirintite momentânea". Além disso, outros efeitos do canto são dores de cabeça, dificuldades de raciocínio e dores em partes aleatórias. A exposição duradoura, além de quatro minutos, faz com que o alvo desmaie. O canto abrange cinco indivíduos e dura 4 minutos.