Poderes Ativos
Poderes ativos são aqueles que se enquadram como proezas, a capacidade de um indivíduo de realizar algo que aprendeu. Podem ser caracterizados como ataque direto, infiltramento mental, herança divina ou encantamentos variados.
Flecha Dourada – [20c]
Uma flecha com a ponta de ouro, tão brilhante que ofusca a visão do alvo, não sabendo em que direção a flecha parte, não tendo defesa. Só é utilizável uma vez a cada duas horas.
1-3 contas: A flecha tem a ponta de ouro, porém, não é tão perfurante quanto flechas normais.
4-7 contas: A flecha se torna muito perfurante.
8-10 contas: A flecha consegue transpassar árvores, escudos ou tudo que estiver a sua frente.
Requerimentos:
- Filho de Apolo ou Tique.
- Utilizar Arco-e-Flecha.
- 1 Conta.
Possuidores:
- Jehan.Purcell
Uma flecha com a ponta de ouro, tão brilhante que ofusca a visão do alvo, não sabendo em que direção a flecha parte, não tendo defesa. Só é utilizável uma vez a cada duas horas.
1-3 contas: A flecha tem a ponta de ouro, porém, não é tão perfurante quanto flechas normais.
4-7 contas: A flecha se torna muito perfurante.
8-10 contas: A flecha consegue transpassar árvores, escudos ou tudo que estiver a sua frente.
Requerimentos:
- Filho de Apolo ou Tique.
- Utilizar Arco-e-Flecha.
- 1 Conta.
Possuidores:
- Jehan.Purcell
Praga – [20c - 15c para filhos de Apolo e Hécate]
Seu personagem é capaz de, com palavras, jogar uma maldição em um adversário ou um grupo de adversários para que estes façam algo engraçado, como apenas falar rimando e etc (não utilizado para fazer o mal, como mandar se matar ou se machucar).
1-4 contas: O semideus é capaz de amaldiçoar apenas um oponente por apenas duas rodadas.
5-7 contas: Você é capaz de amaldiçoar dois oponentes por quatro rodadas. Agora já pode libertar o semideus de uma maldição.
8-10 contas: É capaz de amaldiçoar quantos oponentes quiser por cinco rodadas. A maldição rogada pelo usuário pode variar desde a pessoa nunca mais poder comer carne à nunca mais poder olhar uma Dracaenae.
Requerimentos:
- 1 Conta.
Possuidores:
- Jason.Downey
- Jonathan.Groff
- Wester.Miligan
- Marshall.Vuhl
Seu personagem é capaz de, com palavras, jogar uma maldição em um adversário ou um grupo de adversários para que estes façam algo engraçado, como apenas falar rimando e etc (não utilizado para fazer o mal, como mandar se matar ou se machucar).
1-4 contas: O semideus é capaz de amaldiçoar apenas um oponente por apenas duas rodadas.
5-7 contas: Você é capaz de amaldiçoar dois oponentes por quatro rodadas. Agora já pode libertar o semideus de uma maldição.
8-10 contas: É capaz de amaldiçoar quantos oponentes quiser por cinco rodadas. A maldição rogada pelo usuário pode variar desde a pessoa nunca mais poder comer carne à nunca mais poder olhar uma Dracaenae.
Requerimentos:
- 1 Conta.
Possuidores:
- Jason.Downey
- Jonathan.Groff
- Wester.Miligan
- Marshall.Vuhl
Lufada de Vento – [20c]
Quando seu personagem corta o ar com sua arma ou não, uma lufada de ar voa contra o seu oponente, podendo derrubá-lo ou atordoar a sua visão, dependo do nível do semideus.
1-3 contas: Essa lufada de ar é fraca e só serve para distrair o oponente ou fazer com que papéis e derivados atrapalhem sua visão.
4-6 contas: A lufada de ar age como várias pequenas agulhas, espetando diferentes partes do corpo do adversário e atrapalhando sua visão.
7-10 contas: A lufada de ar é muito potente e é capaz de jogar o oponente para trás.
Requerimentos:
- Filho de Deméter, Niké, Éolo ou de Zeus.
- 1 Conta.
Possuidores:
- Jason.Downey
- Robert.Marshall
Quando seu personagem corta o ar com sua arma ou não, uma lufada de ar voa contra o seu oponente, podendo derrubá-lo ou atordoar a sua visão, dependo do nível do semideus.
1-3 contas: Essa lufada de ar é fraca e só serve para distrair o oponente ou fazer com que papéis e derivados atrapalhem sua visão.
4-6 contas: A lufada de ar age como várias pequenas agulhas, espetando diferentes partes do corpo do adversário e atrapalhando sua visão.
7-10 contas: A lufada de ar é muito potente e é capaz de jogar o oponente para trás.
Requerimentos:
- Filho de Deméter, Niké, Éolo ou de Zeus.
- 1 Conta.
Possuidores:
- Jason.Downey
- Robert.Marshall
Manejo Rápido – [20c - 15c para filhos de Ares]
Quando o semideus consegue dar um golpe bem exercido no oponente e obtém uma brecha para dar um segundo ou terceiro golpe. Ele continuará fazendo repetições do mesmo em sequência até que ele esteja em uma situação que o mais favorável e inteligente seja sair do combo.
Obs: Filhos de Hermes e Atena já possuem esse poder naturalmente.
1-3 contas: O seu personagem é envolto por uma aura esbranquiçada que se eleva até sua arma - tanto de ataque quanto de defesa - fazendo com que o mesmo possa atacar ou se defender em um mínimo movimento de tempo, sem poder confundir o alvo.
4-7 contas: Agora pode notar perfeitamente os movimentos do adversário, e com a arma escolhida, pode atacar ou se defender duas vezes em um mesmo turno, porém apenas no mesmo local exercido da primeira vez.
8-10 contas: O seu personagem realiza movimentos extremamente precisos, podendo realizar ataques ou defesas triplas em apenas um turno, porém, com apenas uma das armas.
Requerimentos:
- Filho de Ares, Zeus, Éolo ou de Nêmesis.
- 1 Conta.
Possuidores:
- Evan.Wynder
- Lynn-Fleinblett
- Marshall.Vuhl
Quando o semideus consegue dar um golpe bem exercido no oponente e obtém uma brecha para dar um segundo ou terceiro golpe. Ele continuará fazendo repetições do mesmo em sequência até que ele esteja em uma situação que o mais favorável e inteligente seja sair do combo.
Obs: Filhos de Hermes e Atena já possuem esse poder naturalmente.
1-3 contas: O seu personagem é envolto por uma aura esbranquiçada que se eleva até sua arma - tanto de ataque quanto de defesa - fazendo com que o mesmo possa atacar ou se defender em um mínimo movimento de tempo, sem poder confundir o alvo.
4-7 contas: Agora pode notar perfeitamente os movimentos do adversário, e com a arma escolhida, pode atacar ou se defender duas vezes em um mesmo turno, porém apenas no mesmo local exercido da primeira vez.
8-10 contas: O seu personagem realiza movimentos extremamente precisos, podendo realizar ataques ou defesas triplas em apenas um turno, porém, com apenas uma das armas.
Requerimentos:
- Filho de Ares, Zeus, Éolo ou de Nêmesis.
- 1 Conta.
Possuidores:
- Evan.Wynder
- Lynn-Fleinblett
- Marshall.Vuhl
Furar Defesa – [20c]
O golpes do semideus vão ficando cada vez mais fortes, podendo chegar até mesmo a quebrar escudos, armaduras e capacetes.
1-3 contas: Seus golpes apenas impactam seu oponente, diferente de outros membros do camping.
4-6 contas: Agora os golpes do semideus já trincam as defesas, tais como escudo, armadura e até mesmo o elmo de seu oponente.
7-9 contas: Seus golpes já são capazes de amassar escudos e outras defesas de seu oponente.
10 contas - Quebram e transpassam escudos, armaduras e capacetes.
Requerimentos:
- Filho de Hefesto, Ares, Éolo ou Nêmesis.
- 1 Conta.
Possuidores:
- Evan.Wynder
- Zach.Drewetty
- Ed.Hartmann
- Marshall.Vuhl
- Erick.Moogreyd
- Donny.Dutzke
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O golpes do semideus vão ficando cada vez mais fortes, podendo chegar até mesmo a quebrar escudos, armaduras e capacetes.
1-3 contas: Seus golpes apenas impactam seu oponente, diferente de outros membros do camping.
4-6 contas: Agora os golpes do semideus já trincam as defesas, tais como escudo, armadura e até mesmo o elmo de seu oponente.
7-9 contas: Seus golpes já são capazes de amassar escudos e outras defesas de seu oponente.
10 contas - Quebram e transpassam escudos, armaduras e capacetes.
Requerimentos:
- Filho de Hefesto, Ares, Éolo ou Nêmesis.
- 1 Conta.
Possuidores:
- Evan.Wynder
- Zach.Drewetty
- Ed.Hartmann
- Marshall.Vuhl
- Erick.Moogreyd
- Donny.Dutzke
-
Viagem das Sombras – [30c]
A habilidade permite ao usuário que se teletransporte com máximo auxílio das sombras para outro lugar, resultando num gasto de energia enorme.
1-2 contas: Inicialmente, permite ao usuário teletransportar apenas a si mesmo, e somente durante a noite para um local desejado, gastando bastante energia. Vale ressaltar que o local poderá ser apenas dentro de uma mesma sala.
3-7 contas: Permite teletransportar a si mesmo e até mais uma pessoa, porém, apenas durante a noite para um local desejado, tendo um gasto de energia um pouco menor. Agora o semideus poderá chegar até um local próximo do que encontra-se atualmente.
8-10 contas: A viagem irá permitir o teletransporte entre o semideus e até mais duas pessoas a qualquer hora do dia para qualquer local desejado, quantos quilômetros for de distância, tendo um gasto de energia menor ao comparado anteriormente.
Requerimentos:
- 1 conta.
- Filho de Hades, Hécate ou Tânatos.
Possuidores:
- Evie.Leonhardt
A habilidade permite ao usuário que se teletransporte com máximo auxílio das sombras para outro lugar, resultando num gasto de energia enorme.
1-2 contas: Inicialmente, permite ao usuário teletransportar apenas a si mesmo, e somente durante a noite para um local desejado, gastando bastante energia. Vale ressaltar que o local poderá ser apenas dentro de uma mesma sala.
3-7 contas: Permite teletransportar a si mesmo e até mais uma pessoa, porém, apenas durante a noite para um local desejado, tendo um gasto de energia um pouco menor. Agora o semideus poderá chegar até um local próximo do que encontra-se atualmente.
8-10 contas: A viagem irá permitir o teletransporte entre o semideus e até mais duas pessoas a qualquer hora do dia para qualquer local desejado, quantos quilômetros for de distância, tendo um gasto de energia menor ao comparado anteriormente.
Requerimentos:
- 1 conta.
- Filho de Hades, Hécate ou Tânatos.
Possuidores:
- Evie.Leonhardt
Olhar Perolado – [25c]
Os olhos do semideus tomam uma coloração avermelhada ao aparentar uma chamuscação em sua íris, podendo introduzir em seu oponente para convencê-lo ou obrigá-lo a fazer o que se pede usando apenas o auxílio da voz, podendo persuadir até mais pessoas de uma vez só. É necessário o contato visual para que se obtenha êxito.
1-4 contas: A íris do seu personagem toma uma leve coloração, que pode fazer com que o seu oponente faça um favor a você, desde que não seja perigoso, como pegar algo, com a restrição de não poder fazer o alvo falar nada, e nem mesmo desistir de uma batalha.
5-8 contas: A coloração dos olhos de seu personagem recebem filetes alaranjados, podendo fazer com que uma pessoa obedeça seus favores, como fazer uma ação ao imitar um macaco e errar um golpe importante de uma batalha, influenciando-a a desistir de uma batalha.
9-10 contas: Agora poderá mandar em duas pessoas, fazendo-as realizarem o que você desejar.
Requerimentos:
- 1 Conta.
- Filho de Afrodite, Apolo, Hécate ou Nêmesis.
Possuidores:
- Natalie.Bruning
- Jonathan.Groff
- Laurel.Cardwelt
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Os olhos do semideus tomam uma coloração avermelhada ao aparentar uma chamuscação em sua íris, podendo introduzir em seu oponente para convencê-lo ou obrigá-lo a fazer o que se pede usando apenas o auxílio da voz, podendo persuadir até mais pessoas de uma vez só. É necessário o contato visual para que se obtenha êxito.
1-4 contas: A íris do seu personagem toma uma leve coloração, que pode fazer com que o seu oponente faça um favor a você, desde que não seja perigoso, como pegar algo, com a restrição de não poder fazer o alvo falar nada, e nem mesmo desistir de uma batalha.
5-8 contas: A coloração dos olhos de seu personagem recebem filetes alaranjados, podendo fazer com que uma pessoa obedeça seus favores, como fazer uma ação ao imitar um macaco e errar um golpe importante de uma batalha, influenciando-a a desistir de uma batalha.
9-10 contas: Agora poderá mandar em duas pessoas, fazendo-as realizarem o que você desejar.
Requerimentos:
- 1 Conta.
- Filho de Afrodite, Apolo, Hécate ou Nêmesis.
Possuidores:
- Natalie.Bruning
- Jonathan.Groff
- Laurel.Cardwelt
-
Benção de Ares - [20c]
Seu personagem recebe um ''buff'' (aumento de status) em diferentes habilidades por cinco rodadas.
2-4 contas: Seu personagem tem o fôlego triplicado, porém, quando o efeito do poder acaba (cinco rodadas), ele fica extremamente cansado.
5-7 contas: Seu personagem tem sua inteligência triplicada, virando um soldado perfeito, porém, quando o efeito do poder acaba (cinco rodadas) ele fica extremamente cansado.
8-9 contas: Seu personagem é envolto por uma aura vermelha e recebe um aumento em habilidades com armas e em sua força. Este aumento é muito significativo e faz seu personagem ficar muito forte, após cinco rodadas, o efeito passa e ele fica extremamente cansado, podendo chegar a desmaiar.
10 contas: Seu personagem vira uma mini versão de Ares, o deus da guerra por cinco rodadas. Após essas rodadas, seu personagem desmaia.
Requerimentos:
- Filho de Ares.
- 2 Contas.
Possuidores:
- Sean.Askhary
- Marshall.Vuhl
- Evan.Wynder- Donny.Dutzke
-
Seu personagem recebe um ''buff'' (aumento de status) em diferentes habilidades por cinco rodadas.
2-4 contas: Seu personagem tem o fôlego triplicado, porém, quando o efeito do poder acaba (cinco rodadas), ele fica extremamente cansado.
5-7 contas: Seu personagem tem sua inteligência triplicada, virando um soldado perfeito, porém, quando o efeito do poder acaba (cinco rodadas) ele fica extremamente cansado.
8-9 contas: Seu personagem é envolto por uma aura vermelha e recebe um aumento em habilidades com armas e em sua força. Este aumento é muito significativo e faz seu personagem ficar muito forte, após cinco rodadas, o efeito passa e ele fica extremamente cansado, podendo chegar a desmaiar.
10 contas: Seu personagem vira uma mini versão de Ares, o deus da guerra por cinco rodadas. Após essas rodadas, seu personagem desmaia.
Requerimentos:
- Filho de Ares.
- 2 Contas.
Possuidores:
- Sean.Askhary
- Marshall.Vuhl
- Evan.Wynder- Donny.Dutzke
-
Pétalas da Morte - [25c]
Seu personagem possui a habilidade única de conjurar rosas de variadas cores, aumentando gradualmente seu peso corpóreo para torná-la lançável. Assim, efeitos maléficos ao alvo poderão surgir de forma inesperada.
1-3 contas: É capaz de materializar rosas avermelhadas. Uma vez arremessadas, elas tratam de rasgar superficialmente o indivíduo acertado. Não fazem nada mais que isso.
4-6 contas: Pode convocar rosas azuis e arroxeadas através de uma breve concentração; as azuis, quando cravadas, tratam de infiltrar um leve veneno na corrente sanguínea do adversário que o imobiliza por duas rodadas. Já as roxas progridem uma dormência na região do corpo atingida.
7-10 contas: A pior das rosas pode ser conjurada: a de coloração branca. Quando acertada, absorve parte do sangue da pessoa para as pétalas que num curto limite de tempo tornam-se igualmente vermelhas. Em pontos vitais como coração e pescoço, leva a morte inevitável se lançadas duas.
Requerimentos:
- Filho de Afrodite, Deméter ou de Hécate.
- 1 Conta.
Possuidores:
- Natalie.Bruning
- Jonathan.Groff
- Jason.Downey
- Robert.Marshall
Seu personagem possui a habilidade única de conjurar rosas de variadas cores, aumentando gradualmente seu peso corpóreo para torná-la lançável. Assim, efeitos maléficos ao alvo poderão surgir de forma inesperada.
1-3 contas: É capaz de materializar rosas avermelhadas. Uma vez arremessadas, elas tratam de rasgar superficialmente o indivíduo acertado. Não fazem nada mais que isso.
4-6 contas: Pode convocar rosas azuis e arroxeadas através de uma breve concentração; as azuis, quando cravadas, tratam de infiltrar um leve veneno na corrente sanguínea do adversário que o imobiliza por duas rodadas. Já as roxas progridem uma dormência na região do corpo atingida.
7-10 contas: A pior das rosas pode ser conjurada: a de coloração branca. Quando acertada, absorve parte do sangue da pessoa para as pétalas que num curto limite de tempo tornam-se igualmente vermelhas. Em pontos vitais como coração e pescoço, leva a morte inevitável se lançadas duas.
Requerimentos:
- Filho de Afrodite, Deméter ou de Hécate.
- 1 Conta.
Possuidores:
- Natalie.Bruning
- Jonathan.Groff
- Jason.Downey
- Robert.Marshall
Ataque Giratório - [15c - 10c para filhos de Ares e Hefesto]
Seu personagem pode fazer ataques giratórios atingindo os alvos em sua volta.
1-4 contas: Seu personagem consegue atacar apenas duas pessoas de sua frente, se estiverem alinhados lado a lado, abrindo a guarda.
5-7 contas: Consegue atacar até 3 pessoas, se elas estiverem alinhadas lado a lado, abrindo a guarda.
8-10 contas: Consegue atacar 3x3 quadrados, se as pessoas estiverem envolta de sí, sem abrir a guarda.
Requerimentos:
- 1 Conta.
Possuidores:
- Evan.Wynder
- Paris.Mountford
- Nolan.Vexphill
- Julie.Sawbridge
- Daniel.Hestel
- Marshall.Vuhl
Seu personagem pode fazer ataques giratórios atingindo os alvos em sua volta.
1-4 contas: Seu personagem consegue atacar apenas duas pessoas de sua frente, se estiverem alinhados lado a lado, abrindo a guarda.
5-7 contas: Consegue atacar até 3 pessoas, se elas estiverem alinhadas lado a lado, abrindo a guarda.
8-10 contas: Consegue atacar 3x3 quadrados, se as pessoas estiverem envolta de sí, sem abrir a guarda.
Requerimentos:
- 1 Conta.
Possuidores:
- Evan.Wynder
- Paris.Mountford
- Nolan.Vexphill
- Julie.Sawbridge
- Daniel.Hestel
- Marshall.Vuhl
Tiro Certeiro - [15c]
Seu personagem consegue fazer um disparo de longa distância que nunca erra. (Exceto por meios mágicos de proteção)
1-5 contas: O tiro de seu personagem poderá acertar alguém atrás de outro objeto ou pessoa. Exemplo: Se fulano estiver atrás de sicrano, sua flecha pode acertar fulano.
6-9 contas: Imprevistos que podem impedir sua visão, como névoa, fumaça, água, não serão um imprevisto, e você poderá acertar sua flecha.
10 contas: Sua flecha seguirá sempre até o alvo, até que o acerte.
Requerimentos:
- Filho de Apolo ou Caçadora de Ártemis.
- 1 Conta.
Possuidores:
- Jehan.Purcell
- Gaela.Sayllfire
- Zafira.Ankhi
Seu personagem consegue fazer um disparo de longa distância que nunca erra. (Exceto por meios mágicos de proteção)
1-5 contas: O tiro de seu personagem poderá acertar alguém atrás de outro objeto ou pessoa. Exemplo: Se fulano estiver atrás de sicrano, sua flecha pode acertar fulano.
6-9 contas: Imprevistos que podem impedir sua visão, como névoa, fumaça, água, não serão um imprevisto, e você poderá acertar sua flecha.
10 contas: Sua flecha seguirá sempre até o alvo, até que o acerte.
Requerimentos:
- Filho de Apolo ou Caçadora de Ártemis.
- 1 Conta.
Possuidores:
- Jehan.Purcell
- Gaela.Sayllfire
- Zafira.Ankhi
Maldição de Afrodite - [25c]
Concedida a poucos, Afrodite ensinou aos seus melhores e mais lindos filhos a castigarem quem zomba-os. Essa poder consiste em fazer o alvo passar vergonha, criando espinhas e furúnculos na vítima.
1-3 contas: Consegue fazer com que cravos surjam no rosto da vítima. Esses cravos são poucos e distante.
4-5 contas: Consegue fazer com que espinhas surjam na vítima, com a ponta amarela e cheia de pus.
6-8 contas: Já pode fazer com que furúnculos cresçam na vítima, deixando-a quase irreconhecível de tanta feiura.
9 contas: Consegue fazer rugas e pés de galinha aparecem no rosto da vítima, deixando-a com muito mais idade aparente.
10 contas: Pode deformar o rosto da vítima, com envelhecimento, espinhas a vontade e cicatrizes.
OBS: Para se curar, o alvo deve ficar na enfermaria por 5 minutos a cada conta. Ou seja, se quem utilizou tiver 3 contas, ele deve ficar 15 minutos na enfermaria.
Requerimentos:
- Filho de Afrodite.
- 1 Conta.
Possuidores:
- Jonathan.Groff
Concedida a poucos, Afrodite ensinou aos seus melhores e mais lindos filhos a castigarem quem zomba-os. Essa poder consiste em fazer o alvo passar vergonha, criando espinhas e furúnculos na vítima.
1-3 contas: Consegue fazer com que cravos surjam no rosto da vítima. Esses cravos são poucos e distante.
4-5 contas: Consegue fazer com que espinhas surjam na vítima, com a ponta amarela e cheia de pus.
6-8 contas: Já pode fazer com que furúnculos cresçam na vítima, deixando-a quase irreconhecível de tanta feiura.
9 contas: Consegue fazer rugas e pés de galinha aparecem no rosto da vítima, deixando-a com muito mais idade aparente.
10 contas: Pode deformar o rosto da vítima, com envelhecimento, espinhas a vontade e cicatrizes.
OBS: Para se curar, o alvo deve ficar na enfermaria por 5 minutos a cada conta. Ou seja, se quem utilizou tiver 3 contas, ele deve ficar 15 minutos na enfermaria.
Requerimentos:
- Filho de Afrodite.
- 1 Conta.
Possuidores:
- Jonathan.Groff
Flor da Teimosia - [20c]
Geralmente usado em combos, seu personagem é capaz de fazer uma flor germinar em alguma parte do corpo do oponente. Ao ser retirada do corpo, a flor duplica, e assim ao ser arrancadas mais, eram quadriplicadas, e assim sucessivamente.
2 contas: Consegue criar uma flor única em tamanho médio, e ela não pode ser multiplicada. Dura dois turnos.
3-6 contas: Cria uma flor em tamanho menor, e essa, pode ser multiplicada, cobrindo uma boa parte do alvo. Dura três turnos.
7-9 contas: Conjura flores que possuem um cheiro exótico, capaz de causar tonturas no oponente. Nesse nível, as flores ao serem multiplicadas, podem cobrir todo o oponente. Dura cinco turnos.
10 contas: Faz tudo o que foi citado acima, mas, agora, o pólen das flores se tornam venenosos, e se penetrarem na pele da vítima em cinco minutos, consegue desmaiá-la.
Requerimentos:
- Filho de Afrodite, Deméter ou Caçadora de Ártemis.
- 2 Contas.
Possuidores:
- Jonathan.Groff
Geralmente usado em combos, seu personagem é capaz de fazer uma flor germinar em alguma parte do corpo do oponente. Ao ser retirada do corpo, a flor duplica, e assim ao ser arrancadas mais, eram quadriplicadas, e assim sucessivamente.
2 contas: Consegue criar uma flor única em tamanho médio, e ela não pode ser multiplicada. Dura dois turnos.
3-6 contas: Cria uma flor em tamanho menor, e essa, pode ser multiplicada, cobrindo uma boa parte do alvo. Dura três turnos.
7-9 contas: Conjura flores que possuem um cheiro exótico, capaz de causar tonturas no oponente. Nesse nível, as flores ao serem multiplicadas, podem cobrir todo o oponente. Dura cinco turnos.
10 contas: Faz tudo o que foi citado acima, mas, agora, o pólen das flores se tornam venenosos, e se penetrarem na pele da vítima em cinco minutos, consegue desmaiá-la.
Requerimentos:
- Filho de Afrodite, Deméter ou Caçadora de Ártemis.
- 2 Contas.
Possuidores:
- Jonathan.Groff
Disparo Sônico - [15c]
Seu personagem dispara uma flecha que quando corta o ar, solta um zunido capaz de atordoar os alvos ao redor.
1-3 contas: Sua flecha é capaz de tirar o foco ou destrair os alvos ao redor com o barulho.
4-7 contas: Sua flecha pode deixar os inimigos tontos ao redor tontos e se acertar algum, o desmaiar.
8-10 contas: Sua flecha pode destruir monstros ao redor pelo alto barulho provocado.
Requerimentos:
- Filho de Apolo e Caçadora de Ártemis
- 1 Conta.
Possuidores:
Seu personagem dispara uma flecha que quando corta o ar, solta um zunido capaz de atordoar os alvos ao redor.
1-3 contas: Sua flecha é capaz de tirar o foco ou destrair os alvos ao redor com o barulho.
4-7 contas: Sua flecha pode deixar os inimigos tontos ao redor tontos e se acertar algum, o desmaiar.
8-10 contas: Sua flecha pode destruir monstros ao redor pelo alto barulho provocado.
Requerimentos:
- Filho de Apolo e Caçadora de Ártemis
- 1 Conta.
Possuidores:
Ofuscação Angelical - [10c]
O seu personagem pode esconder suas asas temporariamente, mesmo que ainda possam alçar voo.
1-4 contas: Pode esconder sua asa por até cinco minutos, ou fazer com que as mesmas emanem um brilho intenso, atordoando a visão do oponente.
5-8 contas: Suas asas deixam de ser sólidas e por isso durante a invisibilidade, fazendo com que o semideus esconda-a por dez minutos.
9-10 contas: Suas asas exalam um pó ácido que arde instantaneamente ao entrar em contato com a pele. Fica escondida durante vinte minutos.
Requerimentos:
- Filho de Niké.
- Habilidade Asas Brancas.
- 1 Conta.
Possuidores:
O seu personagem pode esconder suas asas temporariamente, mesmo que ainda possam alçar voo.
1-4 contas: Pode esconder sua asa por até cinco minutos, ou fazer com que as mesmas emanem um brilho intenso, atordoando a visão do oponente.
5-8 contas: Suas asas deixam de ser sólidas e por isso durante a invisibilidade, fazendo com que o semideus esconda-a por dez minutos.
9-10 contas: Suas asas exalam um pó ácido que arde instantaneamente ao entrar em contato com a pele. Fica escondida durante vinte minutos.
Requerimentos:
- Filho de Niké.
- Habilidade Asas Brancas.
- 1 Conta.
Possuidores:
Triunfo Benéfico - [20c]
Seu personagem consegue criar auras a volta de seu corpo, com uma das sete cores do arco-íris. Suas funções são individuais, portanto, não podem usar em conjunto.
1-3 contas: Azul: Envolto por essa aura, seu personagem adquire respiração branquial e resistência a ataques aquáticos.
Amarelo: Aumenta sua resistência em relação ao fogo, calor e aos raios solares. Possuem uma duração de três turnos.
4-7 contas: Verde: Diferente das outras auras, a aura verde é capaz de mostrar caminhos trilhados por outras pessoas ou exerce a função de um GPS, desde que seja utilizado em um ambiente natural, como florestas e bosques.
Índigo: Seu personagem possui uma resistência maior a gases e habilidades aéreas, e dificilmente são envenenados. Torna-se mais leve quando a aura está ativa, e assim, torna-se mais ágil e seus saltos são mais eficazes. Possuem uma duração de quatro turnos.
8-10 contas: Violeta: Adquire resistência contra a persuasão e o charme de filhos de Afrodite, tanto como as barganhas e a malandragem dos filhos de Hermes. São imunes a qualquer poder sentimental.
Laranja: Torna-se um exímio estrategista, e seus golpes serão certeiros, mas nem sempre críticos.
Vermelho: Com a aura ativada, a pele de seu personagem esquenta, queimando quem tocá-la. O usuário também adquire maior resistência a ataques físicos. Possuem uma duração de cinco turnos.
Requerimentos:
- Filho de Íris ou Dioniso.
- 1 Conta.
Possuidores:
- Paris.Mountford
- Deppie.Beharden
- Bobby.Budweiser
- Lorr.Erantraunt
- Leon.Baenllar
Seu personagem consegue criar auras a volta de seu corpo, com uma das sete cores do arco-íris. Suas funções são individuais, portanto, não podem usar em conjunto.
1-3 contas: Azul: Envolto por essa aura, seu personagem adquire respiração branquial e resistência a ataques aquáticos.
Amarelo: Aumenta sua resistência em relação ao fogo, calor e aos raios solares. Possuem uma duração de três turnos.
4-7 contas: Verde: Diferente das outras auras, a aura verde é capaz de mostrar caminhos trilhados por outras pessoas ou exerce a função de um GPS, desde que seja utilizado em um ambiente natural, como florestas e bosques.
Índigo: Seu personagem possui uma resistência maior a gases e habilidades aéreas, e dificilmente são envenenados. Torna-se mais leve quando a aura está ativa, e assim, torna-se mais ágil e seus saltos são mais eficazes. Possuem uma duração de quatro turnos.
8-10 contas: Violeta: Adquire resistência contra a persuasão e o charme de filhos de Afrodite, tanto como as barganhas e a malandragem dos filhos de Hermes. São imunes a qualquer poder sentimental.
Laranja: Torna-se um exímio estrategista, e seus golpes serão certeiros, mas nem sempre críticos.
Vermelho: Com a aura ativada, a pele de seu personagem esquenta, queimando quem tocá-la. O usuário também adquire maior resistência a ataques físicos. Possuem uma duração de cinco turnos.
Requerimentos:
- Filho de Íris ou Dioniso.
- 1 Conta.
Possuidores:
- Paris.Mountford
- Deppie.Beharden
- Bobby.Budweiser
- Lorr.Erantraunt
- Leon.Baenllar
Charme - [30c]
Através da inflexão no tom de sua voz, o seu personagem é capaz de convencer outras pessoas e aplicar ordens através de argumentos que, apesar de simples, podem confundir o alvo e também soar razoavelmente lógicas para tais, mesmo que isso vá contra seus princípios. Apesar disso, o personagem não consegue fazer com que o alvo tome medidas extremamente opostas aos seus ideais, por exemplo, é impossível ordenar "Não me mate!", quando na verdade este é o principal desejo do oponente.
1-3 contas: Torna-se capaz de convencer uma pessoa de histórias que normalmente pareceriam impossíveis, e induzi-las a realizar atos constrangedores, como abaixar as calças em público ou confiar-lhe segredos vergonhosos.
4-7 contas: Conquista a confiança de grupos maiores de pessoas, com ajuda de uma oratória firme e racional. Confere ordens mais desafiadoras a pessoas mais inteligentes, capaz de fazê-los questionar a própria vontade.
8-10 contas: Tortura aqueles que se opuserem a obedecê-lo com um peso terrível na consciência, como se seguir suas instruções fosse tão essencial quanto respirar. Convence legiões de suas histórias e pode dar ordens insanas, a divindades menores ou de intelecto fraco.
Requerimentos:
- Filho de Afrodite
Possuidores:
- Spencer.Bruning
- Natalie.Bruning
- Jonathan.Groff
- Nadia.Catchlove
- Allison.Haldorn
Através da inflexão no tom de sua voz, o seu personagem é capaz de convencer outras pessoas e aplicar ordens através de argumentos que, apesar de simples, podem confundir o alvo e também soar razoavelmente lógicas para tais, mesmo que isso vá contra seus princípios. Apesar disso, o personagem não consegue fazer com que o alvo tome medidas extremamente opostas aos seus ideais, por exemplo, é impossível ordenar "Não me mate!", quando na verdade este é o principal desejo do oponente.
1-3 contas: Torna-se capaz de convencer uma pessoa de histórias que normalmente pareceriam impossíveis, e induzi-las a realizar atos constrangedores, como abaixar as calças em público ou confiar-lhe segredos vergonhosos.
4-7 contas: Conquista a confiança de grupos maiores de pessoas, com ajuda de uma oratória firme e racional. Confere ordens mais desafiadoras a pessoas mais inteligentes, capaz de fazê-los questionar a própria vontade.
8-10 contas: Tortura aqueles que se opuserem a obedecê-lo com um peso terrível na consciência, como se seguir suas instruções fosse tão essencial quanto respirar. Convence legiões de suas histórias e pode dar ordens insanas, a divindades menores ou de intelecto fraco.
Requerimentos:
- Filho de Afrodite
Possuidores:
- Spencer.Bruning
- Natalie.Bruning
- Jonathan.Groff
- Nadia.Catchlove
- Allison.Haldorn
Poderio Pirocinético - [20c]
Os filhos de Hefesto carregam consigo a habilidade de manipular e gerar o fogo em grande e pequena escala, variando assim a quantidade e os efeitos em seu nível. Deve-se ressaltar que o fogo é criado à partir da necessidade do utilitário, vindo de dentro de seu próprio corpo.
1-3 contas: Seu personagem é capaz de gerar o fogo em pequenas proporções, inicialmente adquirindo o tamanho de esferas chamejantes, podendo lançá-la contra seu oponente, deixando o local atingido queimado.
4-6 contas: As chamas aumentam em pequenas proporções, adquirindo o tamanho de pequenas labaredas de fogo, dando formas e movimentando as chamas. O personagem também é capaz de estalar os dedos e fazer com que velas e fogueiras se ascendam.
7-10 contas: Induz uma rajada pirocinética através da palma das mãos, podendo dar início a grandes incêndios e queimadas. Pode aumentar e diminuir o tamanho das chamas, manipulando-as à seu livre-arbítrio. Ressalta-se que quanto mais fogo criado, mais energia é gasta. O abuso do poder pode acarretar em tonturas.
Requerimentos:
- Filho de Hefesto
Possuidores:
- Gale.Warsbrent
- Lance.Keahi
- James-Crawford
- Ed.Hartmann
- Knocc-Out
Os filhos de Hefesto carregam consigo a habilidade de manipular e gerar o fogo em grande e pequena escala, variando assim a quantidade e os efeitos em seu nível. Deve-se ressaltar que o fogo é criado à partir da necessidade do utilitário, vindo de dentro de seu próprio corpo.
1-3 contas: Seu personagem é capaz de gerar o fogo em pequenas proporções, inicialmente adquirindo o tamanho de esferas chamejantes, podendo lançá-la contra seu oponente, deixando o local atingido queimado.
4-6 contas: As chamas aumentam em pequenas proporções, adquirindo o tamanho de pequenas labaredas de fogo, dando formas e movimentando as chamas. O personagem também é capaz de estalar os dedos e fazer com que velas e fogueiras se ascendam.
7-10 contas: Induz uma rajada pirocinética através da palma das mãos, podendo dar início a grandes incêndios e queimadas. Pode aumentar e diminuir o tamanho das chamas, manipulando-as à seu livre-arbítrio. Ressalta-se que quanto mais fogo criado, mais energia é gasta. O abuso do poder pode acarretar em tonturas.
Requerimentos:
- Filho de Hefesto
Possuidores:
- Gale.Warsbrent
- Lance.Keahi
- James-Crawford
- Ed.Hartmann
- Knocc-Out