Os Filhos de Ares
Aparência: São grandes, algumas vezes altos, alguns podem ser atléticos, musculosos ou simplesmente carrancudos. Não ligam muito para a beleza, já que costumam andar sempre largados por falta de interesse, ou com alguma armadura. Quando ficam irritados, o que pode acontecer por qualquer motivo, seus olhos parecem que pegam fogo, característica que puxaram o pai.
Personalidade: São filhos do Senhor da guerra, possuem no olhar uma malícia e maldade que nenhum outro Semi-Deus tem. Costumam não levar desaforo pra casa e é o chalé que mais briga com os outros, podendo até não se misturar com os demais campistas.
Personalidade: São filhos do Senhor da guerra, possuem no olhar uma malícia e maldade que nenhum outro Semi-Deus tem. Costumam não levar desaforo pra casa e é o chalé que mais briga com os outros, podendo até não se misturar com os demais campistas.
Habilidades dos Filhos de Ares
Poderes Passivos
Intuição Armada
Você é intuitivamente hábil com qualquer tipo de armamento no qual põe as mãos, capaz de dominar o básico de qualquer item no arsenal do Acampamento.
0-2 contas: Apesar de nunca ter segurado uma arma antes, consegue realizar os movimentos básicos com esta, não sendo capaz de superar campistas mais experientes.
3-6 contas: Já é capaz de realizar golpes mais complexos, graças ao tempo de costume com as armas, sendo capaz de desarmar oponentes com uma espada, atirar duas flechas por vez ou de arremessar escudos.
7-9 contas: Sabe utilizar armas exóticas de maneira eficiente, porém básica, uma vez que este tipo de armamento não se encontra facilmente. Se torna especializado no uso de algum tipo de armamento, como espadas, por exemplo.
10 contas: É um assassino nato com qualquer tipo de arma, sabendo instintivamente como dar golpes criativos e fatais.
Aparência Intimidadora
Seu corpo é robusto, sua massa muscular é nitidamente avantajada. Essa habilidade permite que os outros lhe olhem com cautela, evitando assim atitudes hostis, o que da brecha para que você cometa atos inadequados e não receba punições em certos casos.
0-5 contas: Durante a infância e adolescência, os músculos do filho de Ares não são tão visíveis, mas já destacados em relação aos outros campistas, sendo a única óbvia exceção filhos de Hefesto. Não causa tanto medo quanto futuramente.
6-10 contas: Agora, maior de idade, os músculos avantajados do filho de Ares recebem total destaque e além de causar sensações de intimidação, deixam a maioria das garotas do acampamento babando, literalmente boquiabertas.
Adaptação Muscular
O filho de Ares é capaz de replicar qualquer movimento que já tenha visto em sua vida, podendo utilizá-los sempre que o desejado. No entanto, limita-se a movimentos corporais, sendo eles ofensivos ou defensivos.
1-3 contas: O filho de Ares pode repassar movimentos incomuns e tanto quanto exóticos, como pontapés giratórios, socos cruzados executados com perfeição e etc. É também capaz de utilizá-los em combate.
4-5 contas: Seu personagem consegue mimetizar movimentos de um estilo de luta único, não sendo tão bom neles quanto a pessoa copiada. Pode adaptá-los com seus próprios golpes, tornando-os mais ''perfeitos.''
6-10 contas: É capaz de assemelhar um estilo de luta perfeitamente, utilizando todos os movimentos inclusos nele já vistos.
Reflexos de Tigre
Seu personagem tem melhores reflexos do que o normal durante uma batalha ou fora dela.
0-3 contas: Seu personagem consegue pressentir e reagir a golpes com mais facilidade do que o normal.
4-6 contas: Seu personagem consegue reagir a flechas atiradas contra ele, com mais rapidez do que uma pessoa normal.
8-10 contas: Seu personagem consegue se defender antecipadamente ao ataque, por ter um grande reflexo.
Poderes Ativos
Aura Laminada
Uma aura avermelhada envolve a lâmina ou propriamente a arma do filho de Ares, intensificando com extremidade suas capacidades. Impactos destrutivos, cortes ligeiramente maiores, perfurações letais e derivados podem ser descritos com o tempo. No geral, dura cinco turnos e posteriormente agrava em exaustidão.
1-3 contas: A espada pode riscar objetos de ferro, partindo-os em dois com simples movimentos e transpassando-os numa única estocada. No caso de armas que visam infligir impactos, é capaz de arremessar mais cinco quadrados à frente e deixar músculos bastante doloridos.
4-6 contas: É possível canalizar a aura em escudos, deixando-os impenetráveis por instantes (cerca de duas rodadas). Os efeitos ofensivos basicamente não evoluem, contudo, é possível decepar materiais mais resistentes e desacordar com impactos bruscos.
7-10 contas: Decepa membros por cortes extremamente comuns, sendo discutível a possibilidade de cortar qualquer material existente na face da terra. O impacto de uma boleadeira, por exemplo, é multiplicado em quinze, podendo quebrar ossos e desacordar.
Destreza das Lâminas
Seu personagem pode encantar uma arma, tornando seus movimentos independentes. A arma consegue atacar inimigos a seu alcance, flutuando. O poder é limitado, portanto, se o usuário desmaiar ou se distanciar da arma, o efeito é bloqueado. Obs: Encanta somente armas de uma mão.
1-4 contas: Consegue encantar clavas e adagas, mas uma de cada vez. Seus movimentos são simples, mesmo tendo perícia com tal arma. Para surtir efeito, precisa permanecer a um quadrado de distância da arma.
5-7 contas: Já encanta escudos e espadas médias, tendo os movimentos aprimorados, mas ainda sim, possuindo um limite de conexão, afastando-se a três quadrados.
8-10 contas: Encanta quase todas as armas de um arsenal, contanto que sejam de uma mão. Seus movimentos se tornam mais complexos, e assim, limita-se a cinco quadrados.
Investida do Javali
O personagem adquire uma técnica avançada sobre a arte dos ataques rápidos. É possível, com calma e concentração, depositar toda a força e o impacto de uma corrida num único ataque contra um adversário singular.
1-3 contas: O filho de Ares investe contra um único alvo, desferindo um golpe poderoso capaz de empurrar o adversário um quadrado.
4-7 contas: A investida, agora, toma a face da fúria para si, conseguindo empurrar um adversário contra outro imediatamente atrás de si e derrubar ambos.
8-10 contas: Neste estágio o filho de Ares consegue controlar a corrida, não perdendo o equilíbrio facilmente como nos níveis inferiores.
Aparar Golpe
O filho de Ares pode parar ataques de longa distância apenas com auxílio de sua arma.
1-4 contas: Pode desviar apenas objetos grandes com sua arma, sendo ela um escudo ou até mesmo uma espada, tais como pedras, abrindo a guarda.
5-7 contas: Consegue desviar facas de arremesso com sua arma, abrindo a guarda.
8-9 contas: Seu personagem pode parar ataques poderosíssimos sem sentir quase nenhum dano.
10 contas: Agora o semideus poderá desviar ou até mesmo defender de flechas com sua arma.
Poderes Passivos
Intuição Armada
Você é intuitivamente hábil com qualquer tipo de armamento no qual põe as mãos, capaz de dominar o básico de qualquer item no arsenal do Acampamento.
0-2 contas: Apesar de nunca ter segurado uma arma antes, consegue realizar os movimentos básicos com esta, não sendo capaz de superar campistas mais experientes.
3-6 contas: Já é capaz de realizar golpes mais complexos, graças ao tempo de costume com as armas, sendo capaz de desarmar oponentes com uma espada, atirar duas flechas por vez ou de arremessar escudos.
7-9 contas: Sabe utilizar armas exóticas de maneira eficiente, porém básica, uma vez que este tipo de armamento não se encontra facilmente. Se torna especializado no uso de algum tipo de armamento, como espadas, por exemplo.
10 contas: É um assassino nato com qualquer tipo de arma, sabendo instintivamente como dar golpes criativos e fatais.
Aparência Intimidadora
Seu corpo é robusto, sua massa muscular é nitidamente avantajada. Essa habilidade permite que os outros lhe olhem com cautela, evitando assim atitudes hostis, o que da brecha para que você cometa atos inadequados e não receba punições em certos casos.
0-5 contas: Durante a infância e adolescência, os músculos do filho de Ares não são tão visíveis, mas já destacados em relação aos outros campistas, sendo a única óbvia exceção filhos de Hefesto. Não causa tanto medo quanto futuramente.
6-10 contas: Agora, maior de idade, os músculos avantajados do filho de Ares recebem total destaque e além de causar sensações de intimidação, deixam a maioria das garotas do acampamento babando, literalmente boquiabertas.
Adaptação Muscular
O filho de Ares é capaz de replicar qualquer movimento que já tenha visto em sua vida, podendo utilizá-los sempre que o desejado. No entanto, limita-se a movimentos corporais, sendo eles ofensivos ou defensivos.
1-3 contas: O filho de Ares pode repassar movimentos incomuns e tanto quanto exóticos, como pontapés giratórios, socos cruzados executados com perfeição e etc. É também capaz de utilizá-los em combate.
4-5 contas: Seu personagem consegue mimetizar movimentos de um estilo de luta único, não sendo tão bom neles quanto a pessoa copiada. Pode adaptá-los com seus próprios golpes, tornando-os mais ''perfeitos.''
6-10 contas: É capaz de assemelhar um estilo de luta perfeitamente, utilizando todos os movimentos inclusos nele já vistos.
Reflexos de Tigre
Seu personagem tem melhores reflexos do que o normal durante uma batalha ou fora dela.
0-3 contas: Seu personagem consegue pressentir e reagir a golpes com mais facilidade do que o normal.
4-6 contas: Seu personagem consegue reagir a flechas atiradas contra ele, com mais rapidez do que uma pessoa normal.
8-10 contas: Seu personagem consegue se defender antecipadamente ao ataque, por ter um grande reflexo.
Poderes Ativos
Aura Laminada
Uma aura avermelhada envolve a lâmina ou propriamente a arma do filho de Ares, intensificando com extremidade suas capacidades. Impactos destrutivos, cortes ligeiramente maiores, perfurações letais e derivados podem ser descritos com o tempo. No geral, dura cinco turnos e posteriormente agrava em exaustidão.
1-3 contas: A espada pode riscar objetos de ferro, partindo-os em dois com simples movimentos e transpassando-os numa única estocada. No caso de armas que visam infligir impactos, é capaz de arremessar mais cinco quadrados à frente e deixar músculos bastante doloridos.
4-6 contas: É possível canalizar a aura em escudos, deixando-os impenetráveis por instantes (cerca de duas rodadas). Os efeitos ofensivos basicamente não evoluem, contudo, é possível decepar materiais mais resistentes e desacordar com impactos bruscos.
7-10 contas: Decepa membros por cortes extremamente comuns, sendo discutível a possibilidade de cortar qualquer material existente na face da terra. O impacto de uma boleadeira, por exemplo, é multiplicado em quinze, podendo quebrar ossos e desacordar.
Destreza das Lâminas
Seu personagem pode encantar uma arma, tornando seus movimentos independentes. A arma consegue atacar inimigos a seu alcance, flutuando. O poder é limitado, portanto, se o usuário desmaiar ou se distanciar da arma, o efeito é bloqueado. Obs: Encanta somente armas de uma mão.
1-4 contas: Consegue encantar clavas e adagas, mas uma de cada vez. Seus movimentos são simples, mesmo tendo perícia com tal arma. Para surtir efeito, precisa permanecer a um quadrado de distância da arma.
5-7 contas: Já encanta escudos e espadas médias, tendo os movimentos aprimorados, mas ainda sim, possuindo um limite de conexão, afastando-se a três quadrados.
8-10 contas: Encanta quase todas as armas de um arsenal, contanto que sejam de uma mão. Seus movimentos se tornam mais complexos, e assim, limita-se a cinco quadrados.
Investida do Javali
O personagem adquire uma técnica avançada sobre a arte dos ataques rápidos. É possível, com calma e concentração, depositar toda a força e o impacto de uma corrida num único ataque contra um adversário singular.
1-3 contas: O filho de Ares investe contra um único alvo, desferindo um golpe poderoso capaz de empurrar o adversário um quadrado.
4-7 contas: A investida, agora, toma a face da fúria para si, conseguindo empurrar um adversário contra outro imediatamente atrás de si e derrubar ambos.
8-10 contas: Neste estágio o filho de Ares consegue controlar a corrida, não perdendo o equilíbrio facilmente como nos níveis inferiores.
Aparar Golpe
O filho de Ares pode parar ataques de longa distância apenas com auxílio de sua arma.
1-4 contas: Pode desviar apenas objetos grandes com sua arma, sendo ela um escudo ou até mesmo uma espada, tais como pedras, abrindo a guarda.
5-7 contas: Consegue desviar facas de arremesso com sua arma, abrindo a guarda.
8-9 contas: Seu personagem pode parar ataques poderosíssimos sem sentir quase nenhum dano.
10 contas: Agora o semideus poderá desviar ou até mesmo defender de flechas com sua arma.