Os Filhos de Éolo
Aparência: O filho de Éolo tem os cabelos que variam do branco ao cinza, nunca passando desses tons. Seus olhos variam do azul claro ao branco, característico da neve e dos ventos de seu pai. O corpo por muitas vezes varia a pele de alva para a albina, são fortes e esculturais.
Personalidade: Como os ventos, eles costumam ser frios, costumam ser explosivos como algumas tempestades, porém, é calmo a maior parte do tempo. A alternância de seu humor pode interferir no clima local.
Filhos de Éolo:
Nolan.Vexphill
Naomi.Vexphill
Lynn-Fleinblett
Personalidade: Como os ventos, eles costumam ser frios, costumam ser explosivos como algumas tempestades, porém, é calmo a maior parte do tempo. A alternância de seu humor pode interferir no clima local.
Filhos de Éolo:
Nolan.Vexphill
Naomi.Vexphill
Lynn-Fleinblett
Habilidade dos filhos de Éolo
Passivos
Voo
O filho de Éolo começa a impulsionar parte de sua concentração em seus pés, fazendo com que o mesmo possa planar por algum tempo. É necessário muito treino para que consiga voar em movimentos completamente estáveis.
0-3 contas: O semideus poderá se elevar apenas alguns metros do solo ao concentrar parte da energia destinada de seu parente divino, planando sem muita perícia no começo.
4-6 contas: Maneja o controle aéreo nos pés para planar, permanecendo ali por aproximadamente quatro turnos. Sua perícia torna-se mais elevada, mas se for atingido enquanto encontra-se no ar, poderá se desequilibrar facilmente.
7-8 contas: Agora consegue subir mais e mais. O controle aéreo que o mantêm em voo faz com que o mesmo torne-se difícil para desequilibrar-se.
9-10 contas: Ao tornar as esferas acima de seu corpo, possui a habilidade de voar como uma ave, com a exceção de não necessitar que possa bater os braços. Pode se deslocar em várias direções, perfeitamente e com uma velocidade elevada.
Afinidade Climática
Habilidade passiva de filhos de Éolo que serve como uma espécie de empatia, envolvendo os sentimentos e as sensações do semideus para modificar, de maneira sucinta, o clima do território ao seu redor, provocando diferentes fenômenos naturais.
0-3 contas: Inicialmente, os sorrisos do filho de Éolo serão acompanhados por uma garoa suave, queira ele ou não. O clima à sua volta se acalmará de acordo com seu nível de felicidade, e brisas refrescantes assolarão os mais próximos, apaziguando-os. Aplica-se a uma área de 5x5 quadrados, adotando o filho de Éolo como ponto de referência.
4-6 contas: Agora, mais desenvolvida, a habilidade atua em conjunto com a adrenalina que, em momentos de tensão, flui pelo corpo do personagem. Em momentos como uma batalha física, por exemplo, onde a inquietude dos envolvidos é visível, as mais leves brisas se tornarão fortes ventanias, interferindo no desempenho físico do oponente do filho de Éolo, mesmo sem impactá-lo. A área afetada, agora, abrange cerca de 7x7 quadrados, tomando o usuário como ponto central.
7-10 contas: Neste último estágio, um dos sentimentos mais abomináveis que pode se manifestar em um ser humano é considerado: o medo. Quando estiver sob influência dele, o filho de Éolo, mesmo que involuntariamente, fará com que o clima da região em que se encontra mude drasticamente. As nuvens ficarão carregadas e fortes trovões atormentarão as proximidades, ressaltando o terror sentido pelo usuário. Relâmpagos ameaçarão cortar os céus, mas não o farão de fato, e uma breve chuva assolará os locais mais próximos. A habilidade, agora, atua em até 10x10 quadrados.
Comunicação Aérea
O semideus é capaz de enviar mensagens ou conversar através das brisas de ar.
0-3 contas: É capaz de enviar algumas frases pelo vento, nada como um diálogo.
4-7 contas: Já é capaz de enviar mensagens completas após criar sua própria brisa ao falar.
8-10 contas: Se tornou apto a conversar com os outros através das brisas.
Senso de Direção
Sempre sabem aonde ficam os quatro pontos cardeais. Eles nunca se perdem em labirintos, tais como os minotauros. São aptos em caminhos de matas fechadas e florestas, assim como auxilia semideuses que estiverem perdidos ou até mesmo aos que precisarem de localização.
0-3 contas: Os filhos de Éolo nunca se perderão em florestas, ou locais fechados básicos. Sempre lembram-se o caminho exato de sua entrada através de sua memória fotográfica.
4-5 contas: Começará a ter um senso de direção maior, sabendo sempre de onde veio. Podem deduzir também aonde seria a suposta saída do local.
6-8 contas: Todos os possuintes do poder sabem aonde fica o Norte e o Sul ao olhar para o céu, isso devido ao senso.
9-10 contas: Todos os campistas e membros de missões sempre o seguirão como líder, principalmente quando estiverem perdidos ou precisando de algum tipo de localização.
Ativos
Aerocinese
Quando seu personagem corta o ar com sua arma ou não, uma lufada de ar voa contra o seu oponente, podendo derrubá-lo ou atordoar a sua visão, dependo do nível do semideus.
1 conta: Você pode manipular o vento, porém neste nível não faz muita coisa, podendo apenas projetar uma pequena ventania, brisa, podendo acalmar ou agitar o vento.
2-3 contas: Agora você pode criar ventos mais fortes, ventanias maiores, e acalmar um pouco as tempestades. Seus ventos já são fortes o bastante para fazer a copa das árvores balançarem e derrubar inimigos.
4-8 contas: Agora seus ventos são muito abundantes, fortes, capaz de criar vendavais, algumas árvores cedem e acabam caindo devido a força dos seus ventos, pessoas são arrastadas.
9-10 contas: O usuário pode criar um furacão com grande poder destrutivo. Usando o poder de todos os ventos, o usuário faz com que grandes ventanias se formem, sendo muito fortes, batendo nos oponentes com tamanha força, que ele pode ser feito em pedaços, podendo perder membros caso tenha sorte.
Armadura Laminada
O semi-deus pode envolver o corpo numa espécie de aura de vento, que se torna cortante e pode aumentar a agilidade e velocidade do personagem.
1-2 contas: O semi-deus é capaz de envolver ou a parte superior, ou a parte inferior do corpo com uma espécie de aura esbranquiçada, como se vento estivesse passando pelo corpo dele a todo momento. A aura da a capacidade do usuário de conseguir realizar ataques mais furtivos, como se fosse um manejo rápido, e quando acerta o alvo, junto do impacto aumentado pela aura, alguns cortes se abrem no local. Dura três turnos, depois disso o usuário perde o fôlego.
3-5 contas: O semi-deus agora pode extender a aura para suas armas, tanto a de ataque quanto a de defesa, ou até mesmo para uma flecha, tornando seu poder de corte/perfuração ainda maior. A aura quando envolta em sua arma, aumenta o poder do objeto, tornando-a mais forte que outras, impactante ou cortante. Dependendo de como ele se defende de algum golpe com a aura, ela pode obstruir golpes de facas, ou físicos. Dura 4 turnos, depois disso o usuário fica sem fôlego, e precisa de um tempo para conseguir se concentrar novamente na batalha.
6-8 contas: O semi-deus passa a controlar melhor a aura, e dependendo de sua movimentação, ele pode "expulsar" parte dela em forma de uma lufada de ar cortante, podendo usar sua arma para isso. Depois de expulsar, a aura se reformula de volta. Dura seis turnos, depois disso o usuário parece sofrer com a própria aura, perdendo o folêgo e a força.
9-10 contas: Quando envolto pela aura, o usuário se torna um exímio guerreiro, seus golpes são rápidos como o vento, cortantes como a lámina mais poderosa, e suas lufadas chegam a jogar pessoas metro longes, provavelmente desmaiadas só pelo impacto do vento, e com o corpo severamente machucado pelo efeito cortante. Dura 8 turnos, e depois disso o usuário se torna inútil, chegando a desmaiar.
Levitação
O semideus poderá concentrar o ar para levitar, mover, ativar ou até mesmo destruir algum objeto físico, e com isso, poderá até mesmo voar como auxílio da levitação à indução em diversas partes de seu corpo, fazendo-o voar.
1-3 contas: Altera parte do controle aéreo às mãos, impulsionando para a levitar pequenos objetos. Funciona apenas fisicamente, ou seja, você deverá lançar o a rajada aérea no objeto e assim, poderá perder parte da mira. Não obtém nenhum funcionamento com objetos induzidos de metal, como alguma das armas em geral.
4-6 contas: Passa a controlar objetos de médio porte, como mesas em geral, e até mesmo empurrar pessoas. Ainda será necessário da mira dentre o que deverá levitar ou empurrar. Já pode flutuar a dois metros do solo, e com o decorrer do tempo irá adquirir estabilidade para usufruir a mais alto.
7-9 contas: Possui a habilidade de levitar o próprio corpo e concentrar sua energia nas pernas internas, adicionando uma velocidade maior diante o seu voo. Também poderá levitar objetos de porte grandes, além de armas metálicas, sem precisar de uma mira: Funcionará como um ataque mental.
10 contas: Consegue levitar elementos, como água, terra, fogo e ar, logo tendo controle sobre eles, porém nenhuma imunidade. Voará livremente pelos céus sem nenhum problema, além de poder levitar também outras pessoas.
Rosa dos Ventos
Sendo um herdeiro primário do deus supremo dos ventos, Éolo, o semideus é agraciado com a capacidade de manifestar e controlar diferentes tipos de ventos, de acordo com as característias específicas das divindades subalternas a seu pai. Os efeitos variam de acordo com a opção escolhida pelo personagem, podendo desde acalmar os ânimos de uma multidão até causar sérios ferimentos em um adversário.
1-2 contas: Inicialmente, o semideus é capaz de invocar massas aéreas advindas do oeste, domínio de Zéfiro. Conhecidos por serem suaves e agradáveis, os ventos do oeste são capazes de acalmar aqueles que se encontram em seu caminho, livrando-os do medo e preenchendo-os com uma paz interior tão profunda que, a partir da concentração do usuário, é capaz de fazer quem estiver sob o efeito da habilidade hesitar durante uma luta.
3-5 contas: A partir desse estágio o personagem se torna capaz de chamar e controlar os ventos do norte, comandados por Bóreas. Frias e violentas, essas massas de ar são utilizadas, primordialmente, para impactar adversários e, através do frio intenso, paralisar alguns músculos de forma superficial. O usuário também pode diminuir a temperatura de determinado local (5x5 quadrados) e criar finas camadas de gelo em diversos tipos de superfícies.
6-8 contas: Já mais experiente, o semideus tem controle parcial sobre o império de Noto, o vento sul, tornando-se capaz de atribuir uma nova característica às massas eólicas que controla: a alta temperatura. Ao entrar em contato com o oponente, o vento sul consegue, além de impactar, causar queimaduras em sua pele. A seriedade das queimaduras varia de acordo com a concentração do usuário e com o tempo de exposição do adversário à temperatura elevada (queimaduras de segundo grau no máximo).
9-10 contas: No último estágio da habilidade, o personagem torna-se apto a criar e controlar, através dos domínios de Eurus, tempestades (sem relâmpagos) e furacões. Ao invocar o vento leste, conhecido por sua violência e seu controle direto sobre o clima, o semideus consegue condensar uma camada considerável de nuvens sobre uma determinada área (7x7 quadrados), iniciando ou parando chuvas. Pode também manipular o vento e moldar tornados e furacões, controlando-os a seu bel-prazer.
Passivos
Voo
O filho de Éolo começa a impulsionar parte de sua concentração em seus pés, fazendo com que o mesmo possa planar por algum tempo. É necessário muito treino para que consiga voar em movimentos completamente estáveis.
0-3 contas: O semideus poderá se elevar apenas alguns metros do solo ao concentrar parte da energia destinada de seu parente divino, planando sem muita perícia no começo.
4-6 contas: Maneja o controle aéreo nos pés para planar, permanecendo ali por aproximadamente quatro turnos. Sua perícia torna-se mais elevada, mas se for atingido enquanto encontra-se no ar, poderá se desequilibrar facilmente.
7-8 contas: Agora consegue subir mais e mais. O controle aéreo que o mantêm em voo faz com que o mesmo torne-se difícil para desequilibrar-se.
9-10 contas: Ao tornar as esferas acima de seu corpo, possui a habilidade de voar como uma ave, com a exceção de não necessitar que possa bater os braços. Pode se deslocar em várias direções, perfeitamente e com uma velocidade elevada.
Afinidade Climática
Habilidade passiva de filhos de Éolo que serve como uma espécie de empatia, envolvendo os sentimentos e as sensações do semideus para modificar, de maneira sucinta, o clima do território ao seu redor, provocando diferentes fenômenos naturais.
0-3 contas: Inicialmente, os sorrisos do filho de Éolo serão acompanhados por uma garoa suave, queira ele ou não. O clima à sua volta se acalmará de acordo com seu nível de felicidade, e brisas refrescantes assolarão os mais próximos, apaziguando-os. Aplica-se a uma área de 5x5 quadrados, adotando o filho de Éolo como ponto de referência.
4-6 contas: Agora, mais desenvolvida, a habilidade atua em conjunto com a adrenalina que, em momentos de tensão, flui pelo corpo do personagem. Em momentos como uma batalha física, por exemplo, onde a inquietude dos envolvidos é visível, as mais leves brisas se tornarão fortes ventanias, interferindo no desempenho físico do oponente do filho de Éolo, mesmo sem impactá-lo. A área afetada, agora, abrange cerca de 7x7 quadrados, tomando o usuário como ponto central.
7-10 contas: Neste último estágio, um dos sentimentos mais abomináveis que pode se manifestar em um ser humano é considerado: o medo. Quando estiver sob influência dele, o filho de Éolo, mesmo que involuntariamente, fará com que o clima da região em que se encontra mude drasticamente. As nuvens ficarão carregadas e fortes trovões atormentarão as proximidades, ressaltando o terror sentido pelo usuário. Relâmpagos ameaçarão cortar os céus, mas não o farão de fato, e uma breve chuva assolará os locais mais próximos. A habilidade, agora, atua em até 10x10 quadrados.
Comunicação Aérea
O semideus é capaz de enviar mensagens ou conversar através das brisas de ar.
0-3 contas: É capaz de enviar algumas frases pelo vento, nada como um diálogo.
4-7 contas: Já é capaz de enviar mensagens completas após criar sua própria brisa ao falar.
8-10 contas: Se tornou apto a conversar com os outros através das brisas.
Senso de Direção
Sempre sabem aonde ficam os quatro pontos cardeais. Eles nunca se perdem em labirintos, tais como os minotauros. São aptos em caminhos de matas fechadas e florestas, assim como auxilia semideuses que estiverem perdidos ou até mesmo aos que precisarem de localização.
0-3 contas: Os filhos de Éolo nunca se perderão em florestas, ou locais fechados básicos. Sempre lembram-se o caminho exato de sua entrada através de sua memória fotográfica.
4-5 contas: Começará a ter um senso de direção maior, sabendo sempre de onde veio. Podem deduzir também aonde seria a suposta saída do local.
6-8 contas: Todos os possuintes do poder sabem aonde fica o Norte e o Sul ao olhar para o céu, isso devido ao senso.
9-10 contas: Todos os campistas e membros de missões sempre o seguirão como líder, principalmente quando estiverem perdidos ou precisando de algum tipo de localização.
Ativos
Aerocinese
Quando seu personagem corta o ar com sua arma ou não, uma lufada de ar voa contra o seu oponente, podendo derrubá-lo ou atordoar a sua visão, dependo do nível do semideus.
1 conta: Você pode manipular o vento, porém neste nível não faz muita coisa, podendo apenas projetar uma pequena ventania, brisa, podendo acalmar ou agitar o vento.
2-3 contas: Agora você pode criar ventos mais fortes, ventanias maiores, e acalmar um pouco as tempestades. Seus ventos já são fortes o bastante para fazer a copa das árvores balançarem e derrubar inimigos.
4-8 contas: Agora seus ventos são muito abundantes, fortes, capaz de criar vendavais, algumas árvores cedem e acabam caindo devido a força dos seus ventos, pessoas são arrastadas.
9-10 contas: O usuário pode criar um furacão com grande poder destrutivo. Usando o poder de todos os ventos, o usuário faz com que grandes ventanias se formem, sendo muito fortes, batendo nos oponentes com tamanha força, que ele pode ser feito em pedaços, podendo perder membros caso tenha sorte.
Armadura Laminada
O semi-deus pode envolver o corpo numa espécie de aura de vento, que se torna cortante e pode aumentar a agilidade e velocidade do personagem.
1-2 contas: O semi-deus é capaz de envolver ou a parte superior, ou a parte inferior do corpo com uma espécie de aura esbranquiçada, como se vento estivesse passando pelo corpo dele a todo momento. A aura da a capacidade do usuário de conseguir realizar ataques mais furtivos, como se fosse um manejo rápido, e quando acerta o alvo, junto do impacto aumentado pela aura, alguns cortes se abrem no local. Dura três turnos, depois disso o usuário perde o fôlego.
3-5 contas: O semi-deus agora pode extender a aura para suas armas, tanto a de ataque quanto a de defesa, ou até mesmo para uma flecha, tornando seu poder de corte/perfuração ainda maior. A aura quando envolta em sua arma, aumenta o poder do objeto, tornando-a mais forte que outras, impactante ou cortante. Dependendo de como ele se defende de algum golpe com a aura, ela pode obstruir golpes de facas, ou físicos. Dura 4 turnos, depois disso o usuário fica sem fôlego, e precisa de um tempo para conseguir se concentrar novamente na batalha.
6-8 contas: O semi-deus passa a controlar melhor a aura, e dependendo de sua movimentação, ele pode "expulsar" parte dela em forma de uma lufada de ar cortante, podendo usar sua arma para isso. Depois de expulsar, a aura se reformula de volta. Dura seis turnos, depois disso o usuário parece sofrer com a própria aura, perdendo o folêgo e a força.
9-10 contas: Quando envolto pela aura, o usuário se torna um exímio guerreiro, seus golpes são rápidos como o vento, cortantes como a lámina mais poderosa, e suas lufadas chegam a jogar pessoas metro longes, provavelmente desmaiadas só pelo impacto do vento, e com o corpo severamente machucado pelo efeito cortante. Dura 8 turnos, e depois disso o usuário se torna inútil, chegando a desmaiar.
Levitação
O semideus poderá concentrar o ar para levitar, mover, ativar ou até mesmo destruir algum objeto físico, e com isso, poderá até mesmo voar como auxílio da levitação à indução em diversas partes de seu corpo, fazendo-o voar.
1-3 contas: Altera parte do controle aéreo às mãos, impulsionando para a levitar pequenos objetos. Funciona apenas fisicamente, ou seja, você deverá lançar o a rajada aérea no objeto e assim, poderá perder parte da mira. Não obtém nenhum funcionamento com objetos induzidos de metal, como alguma das armas em geral.
4-6 contas: Passa a controlar objetos de médio porte, como mesas em geral, e até mesmo empurrar pessoas. Ainda será necessário da mira dentre o que deverá levitar ou empurrar. Já pode flutuar a dois metros do solo, e com o decorrer do tempo irá adquirir estabilidade para usufruir a mais alto.
7-9 contas: Possui a habilidade de levitar o próprio corpo e concentrar sua energia nas pernas internas, adicionando uma velocidade maior diante o seu voo. Também poderá levitar objetos de porte grandes, além de armas metálicas, sem precisar de uma mira: Funcionará como um ataque mental.
10 contas: Consegue levitar elementos, como água, terra, fogo e ar, logo tendo controle sobre eles, porém nenhuma imunidade. Voará livremente pelos céus sem nenhum problema, além de poder levitar também outras pessoas.
Rosa dos Ventos
Sendo um herdeiro primário do deus supremo dos ventos, Éolo, o semideus é agraciado com a capacidade de manifestar e controlar diferentes tipos de ventos, de acordo com as característias específicas das divindades subalternas a seu pai. Os efeitos variam de acordo com a opção escolhida pelo personagem, podendo desde acalmar os ânimos de uma multidão até causar sérios ferimentos em um adversário.
1-2 contas: Inicialmente, o semideus é capaz de invocar massas aéreas advindas do oeste, domínio de Zéfiro. Conhecidos por serem suaves e agradáveis, os ventos do oeste são capazes de acalmar aqueles que se encontram em seu caminho, livrando-os do medo e preenchendo-os com uma paz interior tão profunda que, a partir da concentração do usuário, é capaz de fazer quem estiver sob o efeito da habilidade hesitar durante uma luta.
3-5 contas: A partir desse estágio o personagem se torna capaz de chamar e controlar os ventos do norte, comandados por Bóreas. Frias e violentas, essas massas de ar são utilizadas, primordialmente, para impactar adversários e, através do frio intenso, paralisar alguns músculos de forma superficial. O usuário também pode diminuir a temperatura de determinado local (5x5 quadrados) e criar finas camadas de gelo em diversos tipos de superfícies.
6-8 contas: Já mais experiente, o semideus tem controle parcial sobre o império de Noto, o vento sul, tornando-se capaz de atribuir uma nova característica às massas eólicas que controla: a alta temperatura. Ao entrar em contato com o oponente, o vento sul consegue, além de impactar, causar queimaduras em sua pele. A seriedade das queimaduras varia de acordo com a concentração do usuário e com o tempo de exposição do adversário à temperatura elevada (queimaduras de segundo grau no máximo).
9-10 contas: No último estágio da habilidade, o personagem torna-se apto a criar e controlar, através dos domínios de Eurus, tempestades (sem relâmpagos) e furacões. Ao invocar o vento leste, conhecido por sua violência e seu controle direto sobre o clima, o semideus consegue condensar uma camada considerável de nuvens sobre uma determinada área (7x7 quadrados), iniciando ou parando chuvas. Pode também manipular o vento e moldar tornados e furacões, controlando-os a seu bel-prazer.