Os Filhos de Apolo
Aparência: Os cabelos, quase sempre e em sua maioria das vezes, são loiros ou claros de um tom "queimado do sol", por vezes encaracolados. São bronzeados, também por vezes debaixo da luz solar, muitas vezes possuem covinhas e sardas no rosto por isso, dificilmente são altos, mas tem um porte atlético e por vezes definidos.
Personalidade: Costumam ser bem simpáticos, comunicativos, calorosos e brincalhões. Sempre vão estar focados em uma arte, independente de sua essência. Podem andar conversando em rimas, pintando quadros de madeira e no dia seguinte estarem tocando ukulele o dia todo.
Personalidade: Costumam ser bem simpáticos, comunicativos, calorosos e brincalhões. Sempre vão estar focados em uma arte, independente de sua essência. Podem andar conversando em rimas, pintando quadros de madeira e no dia seguinte estarem tocando ukulele o dia todo.
Habilidades dos Filhos de Apolo
Poderes Passivos
Perícia com Arco
Possui um manejo elevado com o arco, e além disso, é totalmente hábil em fazer manobras incríveis e incomuns com o mesmo, podendo até mesmo estacá-lo em seus oponentes.
0 contas: Mesmo sendo novato no acampamento, o semideus possui uma perícia elevada que faz com que o mesmo saiba o uso básico de um arco, diferente de outros campistas.
1-3 contas: O seu personagem já pode tomar de utilização o seu arco como um porrete, agora não apenas para atirar flechas. Além disso, possui a capacidade de atirar com o arco a mais um metro de distância. Aprenderá a atirar duas flechas com o arco, ao invés de uma por vez.
4-7 contas: Agora consegue fazer movimentos mais difíceis com a adaptação da bruscalidade já com o arco, podendo realizar todos os movimentos precisos sem gastar parte de sua energia. Aprenderá a utilizar flechas de fogo ou flechas de veneno.
8-10 contas: O semideus descobriu todos os truques e privilégios exercidos pela perícia com o arco, podendo controlá-lo com perfeição, além de possuir a habilidade de fazer movimentos impossíveis com o mesmo às miras e técnicas perfeitas. Já pode apostar quatro flechas no arco, ao invés de apenas uma ou duas.
Habilidade Solar
Por ser um filho do deus representante do sol, o meio-sangue adquire uma resistência quando está em exposição a raios solares, além de ficar mais forte, rápido e habilidoso.
0-3 contas: O semideus possui um notável senso de direção e precisão durante o contato solar, embora neste nível de habilidade ainda sejam baixos. Pode correr muito mais do que outros, se estiver em uma perseguição, sempre correrá mais, a não ser por criaturas.
4-7 contas: A capacidade de atirar à distância aumenta a dois metros, e também sua eficiência. Embora à luz da lua isso diminua, obviamente. Ajuda nos golpes de armas como espadas ou machados, martelos, aumentando o impacto.
8-9 contas: Há uma enorme resistência sobre tudo da sua personagem nesse nível de habilidade. Se à noite você é difícil de ser machucado, ao dia é bem mais resistente. Pode correr uma sala inteira, de uma vez, e enquanto correr, projéteis nunca o acertarão. Dobra o impacto causado, podendo amassar objetos como ferro com mais facilidade.
10 contas: Sua personagem torna-se quase imbatível a luz do sol. Com destaque para o quase, pois ele quer dizer que você é sim capaz de perder uma batalha. Praticamente a mais forte do acampamento, você pode executar tudo com seus punhos, desde socos bem dados a tacar pedras pesadas.
Regeneração Solar
O contato com a luz solar provoca uma intensa revitalização no semideus, recuperando-o de ferimentos de gravidade variável de acordo com sua experiência.
0-1 conta: A exposição ao sol torna o semideus menos sucetível ao sono, ainda não curando ferimento algum.
1º-2º ano: Se torna possível fechar apenas cortes e curar ferimentos superficiais quando em contato com a luz solar, mesmo que o processo seja lento.
3º-5º ano: Ferimentos extensos e um pouco mais profundos não são mais problema para o semideus, que os fecha em minutos.
6-8 contas: O semideus revitaliza-se de cortes profundos e ferimentos maiores, quando exposto à luz solar.
9-10 contas: A beira da morte, um foco de luz proveniente do sol pode salvar o semideus.
Aura Iluminada
Também pode extrair brilhos por volta de seu corpo para iluminar locais escuros involuntariamente.
0-3 Contas: Consegue absorver a luz de postes ou lamparinas num raio de 2x2 quadrados, sendo coberto por iluminação que após alguns segundos é transferida para ambientes que estejam em completa escuridão. Obs: O filho de Apolo não escolhe esse lugar. A luz ilumina o trajeto que ele esteja fazendo, seguindo-o.
4-7 Contas: Consegue absorver qualquer resquício de luz num raio de 4x4 quadrados (o raio aumenta com o número de contas, se você tiver 5 contas, 5x5 quadrados, se tiver 7 contas, 7x7 quadrados) redirecionando-a para onde você bem entender. É importante frisar que a área iluminada corresponde ao número de feixes de luz que você conseguiu absorver.
8-10 Contas: Durante o dia, absorve a luz solar, fazendo-a penetrar e ser armazenada no corpo. Conforme a luz solar for se desfazendo, e a noite for caíndo, essa luz absorvida é projetada a partir do corpo do filho de Apolo, tornando uma "lamparina humana". Obs: O usuário pode escolher quando vai querer ficar totalmente iluminado, e pode redirecionar sua luz para um condutor, por exemplo, uma vela.
Poderes Ativos
Cura Alheia
Uma aura alaranjada é composta pelas mãos do filho de Apolo com auxílio da luz solar, que pode ser utilizada para curar amigos ao redor espontaneamente. A tentativa passa a ser falha quando o semideus tenta invocar a aura a si mesmo.
1-3 contas: Conjura uma aura alaranjada fina, que pode e diminuir dores, independente de seus estados ao ser interior ou exterior, curar arranhões simples e inchaços. Durante o seu uso, plantas ao seu redor estarão mais vivas ao serem eficientes à aura.
4-6 contas: O filho de Apolo projeta um feixe de luz que pode cortes e perfurações mais profundos, amenizando resfriados, alergias e doenças gerais mais simples. Já pode disparar filetes do feixe em direção à boca do amigo, despertando-o de desmaios.
7-9 contas: Irradia uma luz que consegue restaurar ossos quebrados e ferimentos de grandes estados em seus companheiros. Passa a trabalhar agora com doenças mais graves.
10 contas: Possui uma aura aprimorada que pode curar praticamente tudo, e se uma pessoa tiver acabado de morrer, consegue revogar a sua vida.
Disparo Sônico
Seu personagem dispara uma flecha com atributos sonoros capazes de atordoar os alvos ao redor, confundindo-os ou até mesmo levando-os ao chão. O zunido causado pela flecha é capaz de embaralhar a mente dos mais próximos, retirando a precisão de seus ataques, por exemplo.
1-3 contas: As ondas sonoras liberadas pela flecha ainda são fracas, servindo apenas para distrair e retirar o foco dos alvos ao redor. Os atingidos ficam sob o efeito da habilidade por um curto período de tempo, voltando ao normal após duas rodadas.
4-7 contas: O barulho causado pela flecha é capaz de deixar os alvos ao redor completamente tontos e sem audição por cerca de três rodadas. Caso alguém seja acertado pela flecha, perderá todos os sentidos instantaneamente, permanecendo assim por quatro rodadas.
8-10 contas: As ondas sonoras, neste estágio, são extremamente potentes; além de deixar os alvos tontos e sem audição, o ruído causa uma dor de cabeça insuportável, que dura cinco rodadas. O zunido causado pela flecha consegue, também, levar os monstros mais próximos ao chão, já que possuem audição apurada.
Energia Solar
Com o poder de seu pai, o semideus pode elevar a temperatura ambiente, o que dificulta os oponentes a lutarem, pois se cansam muito mais rápido, aumentando também o gasto de energia dos mesmos.
1-3 Contas: Ao passar muito tempo exposto ao sol, o filho de Apolo exala um calor sobrenatural, que numa luta corpórea desfavorece o oponente (exceto outros filhos de Apolo), deixando-o um quão cansado. Obs: Você precisa ter passado pelo menos 2 minutos exposto ao sol.
4-7 Contas: Você se torna um "ar-condicionado" do calor. E suas baforadas são extremamente quentes, fazendo qualquer um no raio de 5x5, suar facilmente devido à temperatura submetida pelo Filho de Apolo.
8-10 Contas: Mesmo sem estar exposto ao sol, você se torna fonte de calor, conseguindo deixar pessoas desidratadas e extremamente cansadas. Num raio de 7x7, você deixa todos exaustos, atingindo temperaturas de 41°C, além de ficar totalmente cansado.
Discos de Luz
Começa a poder dar forma à sua energia mágica auxiliada por suas concentrações, capaz de utilizá-las como discos de luz concussivos que podem ou não emitir calor, usando-o de forma voluntária para atingir os seus oponentes.
1-4 contas: O filho de Apolo poderá conjurar pequenas camadas de esferas de energia em suas mãos. O disco poderá apenas cortar o oponente como se fosse um armamento metálico, com um leve impacto. Poderá criar um pequeno escudo que protegerá apenas uma pequena ou média parte do seu corpo, como a mão - utilizando para ataques - ou o tórax.
5-7 contas: Já pode conjurar um raio de energia que acabará por reter um pouco de seu calor, usufruindo deste para impactar o adversário. Pode projetar um escudo na frente do corpo.
8-10 contas: Induz uma grossa camada de energia de seu cetro auxiliar que pode queimar, além de reter com energia de calor e solar. Pode aumentar ou diminuir o tamanho camada, além de sua força, seu impacto, sua forma - como uma espada ou até mesmo um escudo -, entre outras. O escudo de proteção poderá envolver não só o seu criador, mas também algum amigo.
Poderes Passivos
Perícia com Arco
Possui um manejo elevado com o arco, e além disso, é totalmente hábil em fazer manobras incríveis e incomuns com o mesmo, podendo até mesmo estacá-lo em seus oponentes.
0 contas: Mesmo sendo novato no acampamento, o semideus possui uma perícia elevada que faz com que o mesmo saiba o uso básico de um arco, diferente de outros campistas.
1-3 contas: O seu personagem já pode tomar de utilização o seu arco como um porrete, agora não apenas para atirar flechas. Além disso, possui a capacidade de atirar com o arco a mais um metro de distância. Aprenderá a atirar duas flechas com o arco, ao invés de uma por vez.
4-7 contas: Agora consegue fazer movimentos mais difíceis com a adaptação da bruscalidade já com o arco, podendo realizar todos os movimentos precisos sem gastar parte de sua energia. Aprenderá a utilizar flechas de fogo ou flechas de veneno.
8-10 contas: O semideus descobriu todos os truques e privilégios exercidos pela perícia com o arco, podendo controlá-lo com perfeição, além de possuir a habilidade de fazer movimentos impossíveis com o mesmo às miras e técnicas perfeitas. Já pode apostar quatro flechas no arco, ao invés de apenas uma ou duas.
Habilidade Solar
Por ser um filho do deus representante do sol, o meio-sangue adquire uma resistência quando está em exposição a raios solares, além de ficar mais forte, rápido e habilidoso.
0-3 contas: O semideus possui um notável senso de direção e precisão durante o contato solar, embora neste nível de habilidade ainda sejam baixos. Pode correr muito mais do que outros, se estiver em uma perseguição, sempre correrá mais, a não ser por criaturas.
4-7 contas: A capacidade de atirar à distância aumenta a dois metros, e também sua eficiência. Embora à luz da lua isso diminua, obviamente. Ajuda nos golpes de armas como espadas ou machados, martelos, aumentando o impacto.
8-9 contas: Há uma enorme resistência sobre tudo da sua personagem nesse nível de habilidade. Se à noite você é difícil de ser machucado, ao dia é bem mais resistente. Pode correr uma sala inteira, de uma vez, e enquanto correr, projéteis nunca o acertarão. Dobra o impacto causado, podendo amassar objetos como ferro com mais facilidade.
10 contas: Sua personagem torna-se quase imbatível a luz do sol. Com destaque para o quase, pois ele quer dizer que você é sim capaz de perder uma batalha. Praticamente a mais forte do acampamento, você pode executar tudo com seus punhos, desde socos bem dados a tacar pedras pesadas.
Regeneração Solar
O contato com a luz solar provoca uma intensa revitalização no semideus, recuperando-o de ferimentos de gravidade variável de acordo com sua experiência.
0-1 conta: A exposição ao sol torna o semideus menos sucetível ao sono, ainda não curando ferimento algum.
1º-2º ano: Se torna possível fechar apenas cortes e curar ferimentos superficiais quando em contato com a luz solar, mesmo que o processo seja lento.
3º-5º ano: Ferimentos extensos e um pouco mais profundos não são mais problema para o semideus, que os fecha em minutos.
6-8 contas: O semideus revitaliza-se de cortes profundos e ferimentos maiores, quando exposto à luz solar.
9-10 contas: A beira da morte, um foco de luz proveniente do sol pode salvar o semideus.
Aura Iluminada
Também pode extrair brilhos por volta de seu corpo para iluminar locais escuros involuntariamente.
0-3 Contas: Consegue absorver a luz de postes ou lamparinas num raio de 2x2 quadrados, sendo coberto por iluminação que após alguns segundos é transferida para ambientes que estejam em completa escuridão. Obs: O filho de Apolo não escolhe esse lugar. A luz ilumina o trajeto que ele esteja fazendo, seguindo-o.
4-7 Contas: Consegue absorver qualquer resquício de luz num raio de 4x4 quadrados (o raio aumenta com o número de contas, se você tiver 5 contas, 5x5 quadrados, se tiver 7 contas, 7x7 quadrados) redirecionando-a para onde você bem entender. É importante frisar que a área iluminada corresponde ao número de feixes de luz que você conseguiu absorver.
8-10 Contas: Durante o dia, absorve a luz solar, fazendo-a penetrar e ser armazenada no corpo. Conforme a luz solar for se desfazendo, e a noite for caíndo, essa luz absorvida é projetada a partir do corpo do filho de Apolo, tornando uma "lamparina humana". Obs: O usuário pode escolher quando vai querer ficar totalmente iluminado, e pode redirecionar sua luz para um condutor, por exemplo, uma vela.
Poderes Ativos
Cura Alheia
Uma aura alaranjada é composta pelas mãos do filho de Apolo com auxílio da luz solar, que pode ser utilizada para curar amigos ao redor espontaneamente. A tentativa passa a ser falha quando o semideus tenta invocar a aura a si mesmo.
1-3 contas: Conjura uma aura alaranjada fina, que pode e diminuir dores, independente de seus estados ao ser interior ou exterior, curar arranhões simples e inchaços. Durante o seu uso, plantas ao seu redor estarão mais vivas ao serem eficientes à aura.
4-6 contas: O filho de Apolo projeta um feixe de luz que pode cortes e perfurações mais profundos, amenizando resfriados, alergias e doenças gerais mais simples. Já pode disparar filetes do feixe em direção à boca do amigo, despertando-o de desmaios.
7-9 contas: Irradia uma luz que consegue restaurar ossos quebrados e ferimentos de grandes estados em seus companheiros. Passa a trabalhar agora com doenças mais graves.
10 contas: Possui uma aura aprimorada que pode curar praticamente tudo, e se uma pessoa tiver acabado de morrer, consegue revogar a sua vida.
Disparo Sônico
Seu personagem dispara uma flecha com atributos sonoros capazes de atordoar os alvos ao redor, confundindo-os ou até mesmo levando-os ao chão. O zunido causado pela flecha é capaz de embaralhar a mente dos mais próximos, retirando a precisão de seus ataques, por exemplo.
1-3 contas: As ondas sonoras liberadas pela flecha ainda são fracas, servindo apenas para distrair e retirar o foco dos alvos ao redor. Os atingidos ficam sob o efeito da habilidade por um curto período de tempo, voltando ao normal após duas rodadas.
4-7 contas: O barulho causado pela flecha é capaz de deixar os alvos ao redor completamente tontos e sem audição por cerca de três rodadas. Caso alguém seja acertado pela flecha, perderá todos os sentidos instantaneamente, permanecendo assim por quatro rodadas.
8-10 contas: As ondas sonoras, neste estágio, são extremamente potentes; além de deixar os alvos tontos e sem audição, o ruído causa uma dor de cabeça insuportável, que dura cinco rodadas. O zunido causado pela flecha consegue, também, levar os monstros mais próximos ao chão, já que possuem audição apurada.
Energia Solar
Com o poder de seu pai, o semideus pode elevar a temperatura ambiente, o que dificulta os oponentes a lutarem, pois se cansam muito mais rápido, aumentando também o gasto de energia dos mesmos.
1-3 Contas: Ao passar muito tempo exposto ao sol, o filho de Apolo exala um calor sobrenatural, que numa luta corpórea desfavorece o oponente (exceto outros filhos de Apolo), deixando-o um quão cansado. Obs: Você precisa ter passado pelo menos 2 minutos exposto ao sol.
4-7 Contas: Você se torna um "ar-condicionado" do calor. E suas baforadas são extremamente quentes, fazendo qualquer um no raio de 5x5, suar facilmente devido à temperatura submetida pelo Filho de Apolo.
8-10 Contas: Mesmo sem estar exposto ao sol, você se torna fonte de calor, conseguindo deixar pessoas desidratadas e extremamente cansadas. Num raio de 7x7, você deixa todos exaustos, atingindo temperaturas de 41°C, além de ficar totalmente cansado.
Discos de Luz
Começa a poder dar forma à sua energia mágica auxiliada por suas concentrações, capaz de utilizá-las como discos de luz concussivos que podem ou não emitir calor, usando-o de forma voluntária para atingir os seus oponentes.
1-4 contas: O filho de Apolo poderá conjurar pequenas camadas de esferas de energia em suas mãos. O disco poderá apenas cortar o oponente como se fosse um armamento metálico, com um leve impacto. Poderá criar um pequeno escudo que protegerá apenas uma pequena ou média parte do seu corpo, como a mão - utilizando para ataques - ou o tórax.
5-7 contas: Já pode conjurar um raio de energia que acabará por reter um pouco de seu calor, usufruindo deste para impactar o adversário. Pode projetar um escudo na frente do corpo.
8-10 contas: Induz uma grossa camada de energia de seu cetro auxiliar que pode queimar, além de reter com energia de calor e solar. Pode aumentar ou diminuir o tamanho camada, além de sua força, seu impacto, sua forma - como uma espada ou até mesmo um escudo -, entre outras. O escudo de proteção poderá envolver não só o seu criador, mas também algum amigo.