Os Filhos de Dionísio
Aparência: Bem bochechudos, alguns podem ser gordinhos, como querubins, as maçãs do rosto estão sempre rosadas, como os lábios levemente carnudos. Os cabelos são totalmente cheios e cacheados.
Personalidade: Não se engane pela aparência fofa e angelical dos filhos de Dionísio, eles devem ligar bem pouco para você e se importam demais consigo mesmos. Podem parecer um pouco loucos às vezes, ou que estão bêbados o tempo todo. Aliás, gostam muito de beber e de comer, são boêmios, festeiros e os mais promíscuos dos semi-deuses.
Personalidade: Não se engane pela aparência fofa e angelical dos filhos de Dionísio, eles devem ligar bem pouco para você e se importam demais consigo mesmos. Podem parecer um pouco loucos às vezes, ou que estão bêbados o tempo todo. Aliás, gostam muito de beber e de comer, são boêmios, festeiros e os mais promíscuos dos semi-deuses.
Habilidades dos Filhos de Dionísio
Poderes Passivos
Açoite Psíquico
São bastante criativos, podendo realizar múltiplos feitos, cujo intuito voltado ao mal ou bem, dependendo da tendência da personalidade de cada um. Nisso, incluem-se a capacidade de tornar coisas inusitadas (e por vezes falsas) cabíveis, fazendo-as reais aos olhos do outro.
0-4 contas: Seu personagem é bom em peças de teatro por natureza, tornando coisas convincentes com a simples encenação. Os espectadores podem ficar tão impressionados a ponto de instigarem, querendo saber mais sobre o assunto falado, ainda que não seja real.
5-7: A possibilidade de enganar seus superiores passa a ser discutível com os próprios. Um exemplo talvez seja a competência de cometer algo errado e colocar a culpa em alguém na frente dos instrutores ou afins.
8-10: As habilidades artísticas foram aprimoradas e como tal, é possível enganar uma testemunha ocular de determinada situação, fazendo-a desmentir a si mesma.
Alcoolismo Benéfico
Ao ingerir quantidades excessivas de álcool, seu personagem pode revigorar-se; além disso, os reflexos tornam-se extremamente aguçados e os movimentos ligeiros e esguios, apesar de zonzos pelo estado do usuário.
0-3 contas: Ao tomar de preferência o vinho, seu personagem pode suprimir os efeitos de uma prolongada fadiga e apenas isso. Dura três turnos.
4-8 contas: Seu personagem pode ter reflexos e sentidos superiores por um curto período de tempo ao bebericar qualquer tipo de bebida alcoólica, tendo também a movimentação alterada, podendo batalhar nesse estado como se estivesse ciente. Dura cinco turnos.
9-10 contas: Além de reflexos melhorados, o álcool ajuda no processo de regeneração de feridas instáveis. Dura seis turnos.
Perícia com Espada
O filho de Dionísio possui um manejo elevado com a espada, sendo ela curta, longa ou larga. Além disso, é totalmente hábil em fazer manobras incríveis e incomuns com a mesma, podendo até mesmo arremessá-las contra seus oponentes.
0-2 contas: Mesmo sendo novato no acampamento, o semideus possui uma perícia elevada que faz com que o mesmo saiba o uso básico de uma espada, diferente de outros campistas.
3-4 contas: Agora o filho de Dionísio consegue fazer movimentos mais difíceis com a adaptação da bruscalidade já com a espada, mesmo que ainda sejam iniciais.
5-7 contas: O seu personagem consegue arremessar a espada contra o oponente com certa perícia, além de obter o controle elevado com a espada, podendo realizar todos os movimentos precisos sem gastar parte de sua energia.
8-10 contas: Agora o semideus descobriu todos os truques e privilégios exercidos pela perícia com a espada, podendo controlá-la com perfeição, além de possuir a habilidade de fazer movimentos impossíveis com a mesma.
Induzir Animação
O filho de Dionísio possui a artimanha de deixar alguém extremamente alegre, animado e feliz através de um breve diálogo ou simples troca de olhares.
0-10 contas: Naturalmente, a presença do filho de Dionísio traz sensações benéficas nas pessoas ao redor, induzindo-as literalmente a dançar, abrir sorrisos e mudar semblantes entristecidos. Através de conversas, pode converter outros semideuses a momentos de calmaria e prazer.
Poderes Ativos
Aroma Cativante
O filho de Dionísio expele um aroma bastante agradável que de inicio tem como principal efeito atrair a atenção de pessoas aos arredores, podendo desde cativá-las a fazer algo até provocar alucinações derivadas com desejo.
1-3 contas: O perfume exalado é suficientemente intenso a ponto de tornar-se perceptível até mesmo a alguém com o sentido olfativo prejudicado. Quando inalado por segundos, causa um leve desnorteamento seguido de náuseas passageiras.
4-8 contas: Não limitando-se somente a seres vivos, o cheiro inflige efeitos nocivos em videiras, podendo estimular seus organismos a efetuar movimentos de apreensão, como atrofiar-se nas pernas de um inimigo. Suas estruturas não vão além da caixa torácica de alguém adulto.
9-10 contas: Por fim, o aroma está tão forte, apto a desmaiar alguém que o absorva por instantes. É possível também torná-lo volúvel, ou seja, fazer seu cheiro ser modificado simultaneamente conforme o usuário queira.
Controle das Vinhas
Possui a capacidade de fazer brotar vinhas/videiras de solos férteis ou não, além de adquirir um breve controle sobre elas que podem prender qualquer oponente ou até mesmo exalar um aroma para reanimar plantas recém mortas através da força mental.
1-3 contas: Os filhos de Dionísio iniciam com a habilidade de controlar apenas videiras já existentes, podendo aumentar seu tamanho até os pés do inimigo ao desenvolvê-la em uma velocidade maior.
4-7 contas: Passa com uma aura maior e já podem exalar um ácido esverdeado que pode reanimar diversas das plantas não dotadas de poderes mágicos. Além disso, o filho de Dionísio pode fazê-las crescer em qualquer superfície sólida rapidamente até a cintura do alvo e lhes ordenar o que quiser.
8-10 contas: Os tentáculos passam a crescer até os braços do oponente e o gás exalado de seu interior pode fazer com que o mesmo sinta-se arfante após sugar parte de sua energia.
Olhar Púnico
Seu personagem consegue, através do contato visual, transmitir imagens ilusórias de caráter horripilante para a mente do alvo, atordoando-o. A habilidade, herdada de seu parente divino, deve ser utilizada com cautela, já que pode causar um cansaço eminente nos olhos do usuário.
1-4 contas: Inicialmente, as ilusões não são muito estáveis. O personagem é capaz de transmitir algumas imagens desagradáveis para a mente do adversário, intimidando-o; entretanto, basta um desvio de olhar para que o elo se quebre, fazendo com que a ilusão seja desfeita imediatamente.
5-7 contas: Bem menos instáveis, as ilusões atuam de forma extremamente eficiente; os maiores medos da vítima são criados em sua mente, fazendo seu corpo ser tomado por uma sensação de medo e horror. Basta um olhar para que a ilusão seja efetivada, e o alvo fica paralisado por duas rodadas.
8-10 contas: Neste estágio, as imagens transmitidas através do olhar se tornam ainda mais reais, deixando o alvo paralisado por cerca de três rodadas. O usuário, após efetivar a ilusão, estará livre para desfazer o contato visual sem que o elo ilusório seja quebrado, adquirindo maior mobilidade e efetuando ataques facilmente.
Transformação Animal
Seu personagem pode virar um animal, não passando de cinco minutos em sua forma.
1-7 contas: Seu personagem pode virar um gato.
8-10 contas: Seu personagem pode virar um tigre ou um leão, como Dioníso na mitologia.
Poderes Passivos
Açoite Psíquico
São bastante criativos, podendo realizar múltiplos feitos, cujo intuito voltado ao mal ou bem, dependendo da tendência da personalidade de cada um. Nisso, incluem-se a capacidade de tornar coisas inusitadas (e por vezes falsas) cabíveis, fazendo-as reais aos olhos do outro.
0-4 contas: Seu personagem é bom em peças de teatro por natureza, tornando coisas convincentes com a simples encenação. Os espectadores podem ficar tão impressionados a ponto de instigarem, querendo saber mais sobre o assunto falado, ainda que não seja real.
5-7: A possibilidade de enganar seus superiores passa a ser discutível com os próprios. Um exemplo talvez seja a competência de cometer algo errado e colocar a culpa em alguém na frente dos instrutores ou afins.
8-10: As habilidades artísticas foram aprimoradas e como tal, é possível enganar uma testemunha ocular de determinada situação, fazendo-a desmentir a si mesma.
Alcoolismo Benéfico
Ao ingerir quantidades excessivas de álcool, seu personagem pode revigorar-se; além disso, os reflexos tornam-se extremamente aguçados e os movimentos ligeiros e esguios, apesar de zonzos pelo estado do usuário.
0-3 contas: Ao tomar de preferência o vinho, seu personagem pode suprimir os efeitos de uma prolongada fadiga e apenas isso. Dura três turnos.
4-8 contas: Seu personagem pode ter reflexos e sentidos superiores por um curto período de tempo ao bebericar qualquer tipo de bebida alcoólica, tendo também a movimentação alterada, podendo batalhar nesse estado como se estivesse ciente. Dura cinco turnos.
9-10 contas: Além de reflexos melhorados, o álcool ajuda no processo de regeneração de feridas instáveis. Dura seis turnos.
Perícia com Espada
O filho de Dionísio possui um manejo elevado com a espada, sendo ela curta, longa ou larga. Além disso, é totalmente hábil em fazer manobras incríveis e incomuns com a mesma, podendo até mesmo arremessá-las contra seus oponentes.
0-2 contas: Mesmo sendo novato no acampamento, o semideus possui uma perícia elevada que faz com que o mesmo saiba o uso básico de uma espada, diferente de outros campistas.
3-4 contas: Agora o filho de Dionísio consegue fazer movimentos mais difíceis com a adaptação da bruscalidade já com a espada, mesmo que ainda sejam iniciais.
5-7 contas: O seu personagem consegue arremessar a espada contra o oponente com certa perícia, além de obter o controle elevado com a espada, podendo realizar todos os movimentos precisos sem gastar parte de sua energia.
8-10 contas: Agora o semideus descobriu todos os truques e privilégios exercidos pela perícia com a espada, podendo controlá-la com perfeição, além de possuir a habilidade de fazer movimentos impossíveis com a mesma.
Induzir Animação
O filho de Dionísio possui a artimanha de deixar alguém extremamente alegre, animado e feliz através de um breve diálogo ou simples troca de olhares.
0-10 contas: Naturalmente, a presença do filho de Dionísio traz sensações benéficas nas pessoas ao redor, induzindo-as literalmente a dançar, abrir sorrisos e mudar semblantes entristecidos. Através de conversas, pode converter outros semideuses a momentos de calmaria e prazer.
Poderes Ativos
Aroma Cativante
O filho de Dionísio expele um aroma bastante agradável que de inicio tem como principal efeito atrair a atenção de pessoas aos arredores, podendo desde cativá-las a fazer algo até provocar alucinações derivadas com desejo.
1-3 contas: O perfume exalado é suficientemente intenso a ponto de tornar-se perceptível até mesmo a alguém com o sentido olfativo prejudicado. Quando inalado por segundos, causa um leve desnorteamento seguido de náuseas passageiras.
4-8 contas: Não limitando-se somente a seres vivos, o cheiro inflige efeitos nocivos em videiras, podendo estimular seus organismos a efetuar movimentos de apreensão, como atrofiar-se nas pernas de um inimigo. Suas estruturas não vão além da caixa torácica de alguém adulto.
9-10 contas: Por fim, o aroma está tão forte, apto a desmaiar alguém que o absorva por instantes. É possível também torná-lo volúvel, ou seja, fazer seu cheiro ser modificado simultaneamente conforme o usuário queira.
Controle das Vinhas
Possui a capacidade de fazer brotar vinhas/videiras de solos férteis ou não, além de adquirir um breve controle sobre elas que podem prender qualquer oponente ou até mesmo exalar um aroma para reanimar plantas recém mortas através da força mental.
1-3 contas: Os filhos de Dionísio iniciam com a habilidade de controlar apenas videiras já existentes, podendo aumentar seu tamanho até os pés do inimigo ao desenvolvê-la em uma velocidade maior.
4-7 contas: Passa com uma aura maior e já podem exalar um ácido esverdeado que pode reanimar diversas das plantas não dotadas de poderes mágicos. Além disso, o filho de Dionísio pode fazê-las crescer em qualquer superfície sólida rapidamente até a cintura do alvo e lhes ordenar o que quiser.
8-10 contas: Os tentáculos passam a crescer até os braços do oponente e o gás exalado de seu interior pode fazer com que o mesmo sinta-se arfante após sugar parte de sua energia.
Olhar Púnico
Seu personagem consegue, através do contato visual, transmitir imagens ilusórias de caráter horripilante para a mente do alvo, atordoando-o. A habilidade, herdada de seu parente divino, deve ser utilizada com cautela, já que pode causar um cansaço eminente nos olhos do usuário.
1-4 contas: Inicialmente, as ilusões não são muito estáveis. O personagem é capaz de transmitir algumas imagens desagradáveis para a mente do adversário, intimidando-o; entretanto, basta um desvio de olhar para que o elo se quebre, fazendo com que a ilusão seja desfeita imediatamente.
5-7 contas: Bem menos instáveis, as ilusões atuam de forma extremamente eficiente; os maiores medos da vítima são criados em sua mente, fazendo seu corpo ser tomado por uma sensação de medo e horror. Basta um olhar para que a ilusão seja efetivada, e o alvo fica paralisado por duas rodadas.
8-10 contas: Neste estágio, as imagens transmitidas através do olhar se tornam ainda mais reais, deixando o alvo paralisado por cerca de três rodadas. O usuário, após efetivar a ilusão, estará livre para desfazer o contato visual sem que o elo ilusório seja quebrado, adquirindo maior mobilidade e efetuando ataques facilmente.
Transformação Animal
Seu personagem pode virar um animal, não passando de cinco minutos em sua forma.
1-7 contas: Seu personagem pode virar um gato.
8-10 contas: Seu personagem pode virar um tigre ou um leão, como Dioníso na mitologia.