As Caçadoras de Ártemis
Aparência: Como são filhas de outros deuses, mesmo que deserdem seus poderes, ainda continuam com suas características.
Personalidade: São extremamente fiéis à Ártemis e prezam pela sua virgindade. Mesmo que possuam tais personalidades de seus pais, costumam ser sérias a todo momento, e principalmente em suas caçadas. Normalmente são arrogantes com todos os homens e damas que não renunciam ao amor.
Personalidade: São extremamente fiéis à Ártemis e prezam pela sua virgindade. Mesmo que possuam tais personalidades de seus pais, costumam ser sérias a todo momento, e principalmente em suas caçadas. Normalmente são arrogantes com todos os homens e damas que não renunciam ao amor.
Habilidades das Caçadoras de Ártemis
Poderes Passivos
Perícia com Arco
Possui um manejo elevado com o arco, e além disso, é totalmente hábil em fazer manobras incríveis e incomuns com o mesmo, podendo até mesmo estacá-lo em seus oponentes.
0 contas: Mesmo sendo novato no acampamento, o semideus possui uma perícia elevada que faz com que o mesmo saiba o uso básico de um arco, diferente de outros campistas.
1-3 contas: O seu personagem já pode tomar de utilização o seu arco como um porrete, agora não apenas para atirar flechas. Além disso, possui a capacidade de atirar com o arco a mais um metro de distância. Aprenderá a atirar duas flechas com o arco, ao invés de uma por vez.
4-7 contas: Agora consegue fazer movimentos mais difíceis com a adaptação da bruscalidade já com o arco, podendo realizar todos os movimentos precisos sem gastar parte de sua energia. Aprenderá a utilizar flechas de fogo ou flechas de veneno.
8-10 contas: O semideus descobriu todos os truques e privilégios exercidos pela perícia com o arco, podendo controlá-lo com perfeição, além de possuir a habilidade de fazer movimentos impossíveis com o mesmo às miras e técnicas perfeitas. Já pode apostar quatro flechas no arco, ao invés de apenas uma ou duas.
Eficiência Lunar
Por ser uma das caçadoras da deusa representante da lua, a meio-sangue adquire uma resistência quando está em exposição a raios lunares, além de ficar mais forte, rápida e habilidosa.
0-3 contas: As caçadoras possuem um notável senso de direção e precisão durante o contato lunar, embora neste nível de habilidade ainda sejam baixos. Pode correr muito mais do que outros, se estiver em uma perseguição, sempre correrá mais, a não ser por criaturas. Possui um punho firme, que serve com a ajuda de ataques de corpo-a-corpo.
4-7 contas: A capacidade de atirar à distância aumenta a dois metros, e também sua eficiência. Embora à luz do sol isso diminua, obviamente. Ajuda nos golpes de armas como espadas ou machados, martelos, aumentando o impacto.
8-9 contas: Há uma enorme resistência sobre tudo da sua personagem nesse nível de habilidade. Se ao dia você é difícil de ser machucada, à noite você é bem mais resistente. Pode correr uma sala inteira, de uma vez, e enquanto correr, projéteis nunca o acertarão. Dobra o impacto causado, podendo amassar objetos como ferro com mais facilidade.
10 contas: Sua personagem torna-se quase imbatível a luz do luar. Com destaque para o quase, pois ele quer dizer que você é sim capaz de perder uma batalha. Praticamente a mais forte do acampamento, você pode executar tudo com seus punhos, desde socos bem dados a tacar pedras pesadas.
Domesticar Animal
A semideusa passa algum tempo para treinar o seu animal adquirido quando juntou-se à caçada, sendo ele a raposa, o falcão ou o lobo - casos adquiridos na loja do acampamento - para que sejam seus fieis companheiros de batalha, usufruindo-os para a defesa ou até mesmo uma fuga de última hora.
0-3 contas: A donzela inicia um leve treinamento com o seu animal que ainda é um filhote. Com isso, ela poderá passar a compreendê-lo perfeitamente, além de impor ordens de fácil manuseio ao mesmo. Vale relatar que o animal ainda é muito jovem para ser usado em ataques.
4-7 contas: O seu animal passou um bom tempo com parte do treino, já podendo ajudar a caçadora em seus ataques combinados, geralmente mais usados para a defesa principal à garota.
8-10 contas: A criatura passa a adquirir o dobro de seu tamanho, o suficiente para realizar ataques mais precisos e para que a caçadora possa se locomover com ele, podendo voar com o falcão.
Sentidos Apurados
As caçadoras de Ártemis alcançam um nível de compreensão da natureza incrível, conseguindo harmonizar-se com o ambiente e melhorar em dobro um dos seus sentidos. Portanto, possuem a visão, faro e a audição sobrenaturalmente acima da capacidade humana.
0-4 contas: Têm sua íris dilatada, aumentando o foco, e consequentemente a distância a que se pode enxergar. O personagem toma posse da concentração para que consiga perceber se há pessoas no local através do nariz. Ao obter suas orelhas aguçadas, consegue perceber movimentos a até dez metros, caso estes façam barulho.
5-8 contas: Sua íris foca-se para que a caçadora tenha uma visão detalhada de coisas à distância. Pode aumentar a sensibilidade do olfato em distinguir os cheiros, podendo perseguir alvos com precisão. Já pode notar os diversos dos movimentos a sua volta, nunca sendo pego de surpresa.
9-10 contas: A vista do meiosangue torna-se apuradíssima, fazendo com que o mesmo veja pessoas escondidas entre folhagens. Tem uma noção de tudo que está acontecendo em sua volta, distinguindo o cheiro das coisas. O personagem passa a adquirir uma audição quase infalível, sendo audível à movimentos de mímidos detalhes. Agora a Caçadora de Ártemis consegue pressentir se esta correndo perigo como um sexto sentido para o que lhe possa acontecer. Funciona como um mal pressentimento, ou seja, só diz se ela está correndo perigo ou não, e não diz o que realmente pode acontecer.
Poderes Ativos
Proteção Lunar
A caçadora de Ártemis materializa um escudo incolor energético na frente ou envolta de uma área, usado para proteção contra ataques mágicos ou físicos, e até mesmo ricochetear objetos ao depender de sua estatura, que são auxiliados por parte do poder.
1-4 contas: A caçadora canaliza grande parte de sua força, projetando um médio campo cinético em volta de alguma parte do seu corpo, como a cabeça ou até mesmo o tórax, usado para defesas de poderes ofensivos.
5-7 contas: Após a projeção do campo de força, ele passa a ser alterado, sendo conduzido por vácuo em seu interior, mas permitindo a respiração do usuário durante o seu feito. Já pode ser envolto por todo o corpo do seu conjurador, durando por duas rodadas. Vale ressaltar que o campo é desmaterializado após ser atingido por uma magia e durante sua defesa, não permite que a caçadora realize ataques durante.
8-10 contas: A usuária canaliza sua energia para criar um campo cinético quatro vezes maior, que pode proteger igualmente as quatro pessoas que estejam em seu interior. Dessa vez, só é desmaterializado após cinco ataques, e ainda ressaltamos que ainda não será possível realizar poderes em seu uso.
Transformação
A donzela possui a capacidade de se transmutar em seu animal de treino cedido pela deusa Ártemis. Se a personagem possuir a habilidade de Domesticação Animal poderá realizar ataques combinados em sua segunda forma.
1-3 contas: A semideusa criará garras no lugar de suas unhas por alguns minutos - sendo elas de lobo, falcão ou raposa -, e assim conseguirá fazer um corte quase profundo que retire forças de seu oponente, corte metais frágeis e madeiras em geral.
4-7 contas: Poderá mimetizar-se como o seu animal de estimação, realizando alguns ataques combinados que não necessitem de muito esforço ou uma acrobacia aprimorada. Dura por cinco turnos.
8-10 contas: Agora a caçadora de Ártemis poderá mimetizar-se no animal em sua versão grande, podendo realizar ataques combinados com um aprimoramento melhor.
Invocação do Arco
Possui a habilidade de invocar uma réplica do arco divino de sua deusa - arco feito de luz lunar - que pode disparar flechas de energia, além de ceder uma mira impecável para a garota.
1-3 contas: A caçadora de Ártemis projeta um arco de prata ao elevar uma das mãos em direção à lua, recompondo-o anteriormente por feixes de luz esbranquiçados, podendo disparar esferas de energia ai invés de flechas simples - ainda exigindo uma ação para armar -, que podem impactar o alvo.
4-8 contas: As esferas de energias tornam-se infinitas, e as flechas de energia já podem perfurar o alvo. Além disso, o tiro da sua personagem poderá acertar alguém atrás de outro objeto ou pessoa. Imprevistos que podem impedir sua visão, como névoa, fumaça, água, não serão um imprevisto, e a semideusa poderá acertar sua flecha.
9-10 contas: A projeção das esferas de energia passam a tomar um controle maior, podendo armar o arco com até duas, que além disso, poderá seguir até o alvo, até que o acerte, mesmo por desvios imprevisíveis.
Flecha Prateada
Utilizando a energia lunar, a caçadora de Ártemis lança uma flecha extremamente poderosa de cor prateada que só pode ser usada à noite. Dependendo de seu nível, em sua ponta, abriga um gás poderoso, quando a ponta acerta algum lugar, libera o gás.
1-3 contas: A flecha quando acerta o alvo, o joga dois quadrados para trás e emana um flash prateado que deixa os inimigos ao redor - 1 quadrado de distância - cegos por uma ação. O gás é fraco e pode no máximo fazer as pessoas ao redor de onde a flecha atingiu lacrimejarem e espantar criaturas fracas.
4-7 contas: A flecha quando acerta o alvo, o joga três quadrados para trás e deixa os inimigos ao redor: 2 quadrados de distância - cegos por duas ações. O gás, se inalado durante muito tempo, pode fazer com que a pessoa desmaie; se tapar o nariz ou sair do local não funciona.
8-10 contas: A flecha quando acerta o alvo, o joga cinco quadrados para trás e cega todos ao redor - 5 quadrados de distância - por duas rodadas. O gás desmaia a pessoa na hora em que é liberado se esta não estiver com um protetor no nariz.
Poderes Passivos
Perícia com Arco
Possui um manejo elevado com o arco, e além disso, é totalmente hábil em fazer manobras incríveis e incomuns com o mesmo, podendo até mesmo estacá-lo em seus oponentes.
0 contas: Mesmo sendo novato no acampamento, o semideus possui uma perícia elevada que faz com que o mesmo saiba o uso básico de um arco, diferente de outros campistas.
1-3 contas: O seu personagem já pode tomar de utilização o seu arco como um porrete, agora não apenas para atirar flechas. Além disso, possui a capacidade de atirar com o arco a mais um metro de distância. Aprenderá a atirar duas flechas com o arco, ao invés de uma por vez.
4-7 contas: Agora consegue fazer movimentos mais difíceis com a adaptação da bruscalidade já com o arco, podendo realizar todos os movimentos precisos sem gastar parte de sua energia. Aprenderá a utilizar flechas de fogo ou flechas de veneno.
8-10 contas: O semideus descobriu todos os truques e privilégios exercidos pela perícia com o arco, podendo controlá-lo com perfeição, além de possuir a habilidade de fazer movimentos impossíveis com o mesmo às miras e técnicas perfeitas. Já pode apostar quatro flechas no arco, ao invés de apenas uma ou duas.
Eficiência Lunar
Por ser uma das caçadoras da deusa representante da lua, a meio-sangue adquire uma resistência quando está em exposição a raios lunares, além de ficar mais forte, rápida e habilidosa.
0-3 contas: As caçadoras possuem um notável senso de direção e precisão durante o contato lunar, embora neste nível de habilidade ainda sejam baixos. Pode correr muito mais do que outros, se estiver em uma perseguição, sempre correrá mais, a não ser por criaturas. Possui um punho firme, que serve com a ajuda de ataques de corpo-a-corpo.
4-7 contas: A capacidade de atirar à distância aumenta a dois metros, e também sua eficiência. Embora à luz do sol isso diminua, obviamente. Ajuda nos golpes de armas como espadas ou machados, martelos, aumentando o impacto.
8-9 contas: Há uma enorme resistência sobre tudo da sua personagem nesse nível de habilidade. Se ao dia você é difícil de ser machucada, à noite você é bem mais resistente. Pode correr uma sala inteira, de uma vez, e enquanto correr, projéteis nunca o acertarão. Dobra o impacto causado, podendo amassar objetos como ferro com mais facilidade.
10 contas: Sua personagem torna-se quase imbatível a luz do luar. Com destaque para o quase, pois ele quer dizer que você é sim capaz de perder uma batalha. Praticamente a mais forte do acampamento, você pode executar tudo com seus punhos, desde socos bem dados a tacar pedras pesadas.
Domesticar Animal
A semideusa passa algum tempo para treinar o seu animal adquirido quando juntou-se à caçada, sendo ele a raposa, o falcão ou o lobo - casos adquiridos na loja do acampamento - para que sejam seus fieis companheiros de batalha, usufruindo-os para a defesa ou até mesmo uma fuga de última hora.
0-3 contas: A donzela inicia um leve treinamento com o seu animal que ainda é um filhote. Com isso, ela poderá passar a compreendê-lo perfeitamente, além de impor ordens de fácil manuseio ao mesmo. Vale relatar que o animal ainda é muito jovem para ser usado em ataques.
4-7 contas: O seu animal passou um bom tempo com parte do treino, já podendo ajudar a caçadora em seus ataques combinados, geralmente mais usados para a defesa principal à garota.
8-10 contas: A criatura passa a adquirir o dobro de seu tamanho, o suficiente para realizar ataques mais precisos e para que a caçadora possa se locomover com ele, podendo voar com o falcão.
Sentidos Apurados
As caçadoras de Ártemis alcançam um nível de compreensão da natureza incrível, conseguindo harmonizar-se com o ambiente e melhorar em dobro um dos seus sentidos. Portanto, possuem a visão, faro e a audição sobrenaturalmente acima da capacidade humana.
0-4 contas: Têm sua íris dilatada, aumentando o foco, e consequentemente a distância a que se pode enxergar. O personagem toma posse da concentração para que consiga perceber se há pessoas no local através do nariz. Ao obter suas orelhas aguçadas, consegue perceber movimentos a até dez metros, caso estes façam barulho.
5-8 contas: Sua íris foca-se para que a caçadora tenha uma visão detalhada de coisas à distância. Pode aumentar a sensibilidade do olfato em distinguir os cheiros, podendo perseguir alvos com precisão. Já pode notar os diversos dos movimentos a sua volta, nunca sendo pego de surpresa.
9-10 contas: A vista do meiosangue torna-se apuradíssima, fazendo com que o mesmo veja pessoas escondidas entre folhagens. Tem uma noção de tudo que está acontecendo em sua volta, distinguindo o cheiro das coisas. O personagem passa a adquirir uma audição quase infalível, sendo audível à movimentos de mímidos detalhes. Agora a Caçadora de Ártemis consegue pressentir se esta correndo perigo como um sexto sentido para o que lhe possa acontecer. Funciona como um mal pressentimento, ou seja, só diz se ela está correndo perigo ou não, e não diz o que realmente pode acontecer.
Poderes Ativos
Proteção Lunar
A caçadora de Ártemis materializa um escudo incolor energético na frente ou envolta de uma área, usado para proteção contra ataques mágicos ou físicos, e até mesmo ricochetear objetos ao depender de sua estatura, que são auxiliados por parte do poder.
1-4 contas: A caçadora canaliza grande parte de sua força, projetando um médio campo cinético em volta de alguma parte do seu corpo, como a cabeça ou até mesmo o tórax, usado para defesas de poderes ofensivos.
5-7 contas: Após a projeção do campo de força, ele passa a ser alterado, sendo conduzido por vácuo em seu interior, mas permitindo a respiração do usuário durante o seu feito. Já pode ser envolto por todo o corpo do seu conjurador, durando por duas rodadas. Vale ressaltar que o campo é desmaterializado após ser atingido por uma magia e durante sua defesa, não permite que a caçadora realize ataques durante.
8-10 contas: A usuária canaliza sua energia para criar um campo cinético quatro vezes maior, que pode proteger igualmente as quatro pessoas que estejam em seu interior. Dessa vez, só é desmaterializado após cinco ataques, e ainda ressaltamos que ainda não será possível realizar poderes em seu uso.
Transformação
A donzela possui a capacidade de se transmutar em seu animal de treino cedido pela deusa Ártemis. Se a personagem possuir a habilidade de Domesticação Animal poderá realizar ataques combinados em sua segunda forma.
1-3 contas: A semideusa criará garras no lugar de suas unhas por alguns minutos - sendo elas de lobo, falcão ou raposa -, e assim conseguirá fazer um corte quase profundo que retire forças de seu oponente, corte metais frágeis e madeiras em geral.
4-7 contas: Poderá mimetizar-se como o seu animal de estimação, realizando alguns ataques combinados que não necessitem de muito esforço ou uma acrobacia aprimorada. Dura por cinco turnos.
8-10 contas: Agora a caçadora de Ártemis poderá mimetizar-se no animal em sua versão grande, podendo realizar ataques combinados com um aprimoramento melhor.
Invocação do Arco
Possui a habilidade de invocar uma réplica do arco divino de sua deusa - arco feito de luz lunar - que pode disparar flechas de energia, além de ceder uma mira impecável para a garota.
1-3 contas: A caçadora de Ártemis projeta um arco de prata ao elevar uma das mãos em direção à lua, recompondo-o anteriormente por feixes de luz esbranquiçados, podendo disparar esferas de energia ai invés de flechas simples - ainda exigindo uma ação para armar -, que podem impactar o alvo.
4-8 contas: As esferas de energias tornam-se infinitas, e as flechas de energia já podem perfurar o alvo. Além disso, o tiro da sua personagem poderá acertar alguém atrás de outro objeto ou pessoa. Imprevistos que podem impedir sua visão, como névoa, fumaça, água, não serão um imprevisto, e a semideusa poderá acertar sua flecha.
9-10 contas: A projeção das esferas de energia passam a tomar um controle maior, podendo armar o arco com até duas, que além disso, poderá seguir até o alvo, até que o acerte, mesmo por desvios imprevisíveis.
Flecha Prateada
Utilizando a energia lunar, a caçadora de Ártemis lança uma flecha extremamente poderosa de cor prateada que só pode ser usada à noite. Dependendo de seu nível, em sua ponta, abriga um gás poderoso, quando a ponta acerta algum lugar, libera o gás.
1-3 contas: A flecha quando acerta o alvo, o joga dois quadrados para trás e emana um flash prateado que deixa os inimigos ao redor - 1 quadrado de distância - cegos por uma ação. O gás é fraco e pode no máximo fazer as pessoas ao redor de onde a flecha atingiu lacrimejarem e espantar criaturas fracas.
4-7 contas: A flecha quando acerta o alvo, o joga três quadrados para trás e deixa os inimigos ao redor: 2 quadrados de distância - cegos por duas ações. O gás, se inalado durante muito tempo, pode fazer com que a pessoa desmaie; se tapar o nariz ou sair do local não funciona.
8-10 contas: A flecha quando acerta o alvo, o joga cinco quadrados para trás e cega todos ao redor - 5 quadrados de distância - por duas rodadas. O gás desmaia a pessoa na hora em que é liberado se esta não estiver com um protetor no nariz.