Os Filhos de Hécate
Aparência: Na maioria das vezes possuem cabelos escuros e aveludados como a noite e olhos com íris bicolor - ou seja, uma de cada cor - geralmente cores bem incomuns, tais como roxo, cinza, amarelo, laranja, vermelho e dourado, que antigamente caracterizava as bruxas.
Personalidade: Possuem uma constante expressão traiçoeira e perigosa e uma aura etérea e parecem se achar superiores. Um tanto sombrios, não tanto como os filhos de Hades, são mais humanos e enigmáticos e não se misturam com outros facilmente, e se sentem melhor sobre a luz do luar. Possuem uma característica incomum, que é a tripla personalidade, um traço herdado de sua mãe.
Filhos de Hécate:
Ayrie.Standish
Austie.Sieghart
Evie.Leonhardt
Personalidade: Possuem uma constante expressão traiçoeira e perigosa e uma aura etérea e parecem se achar superiores. Um tanto sombrios, não tanto como os filhos de Hades, são mais humanos e enigmáticos e não se misturam com outros facilmente, e se sentem melhor sobre a luz do luar. Possuem uma característica incomum, que é a tripla personalidade, um traço herdado de sua mãe.
Filhos de Hécate:
Ayrie.Standish
Austie.Sieghart
Evie.Leonhardt
Habilidades dos Filhos de Hécate
Poderes Passivos
Perícia com Cetro
O filho de Hécate possui um manejo elevado com o cetro, sendo ele de madeira ou metal. Além disso, é totalmente hábil em fazer magias incríveis e incomuns com o mesmo, podendo até mesmo estacá-lo contra seus oponentes.
0-2 contas: Mesmo sendo novato no acampamento, o semideus possui uma perícia elevada que faz com que o mesmo saiba o uso básico de um cetro em relação a seus movimentos que exigem precisão.
2-4 contas: Agora o filho de Hécate consegue fazer movimentos mais difíceis com a adapitação da bruscalidade já com o cetro, mesmo que ainda sejam iniciais.
5-7 contas: O seu personagem já pode estacar o cetro como um porrete em seu oponente, com certa perícia, além de obter o controle elevado com o mesmo, podendo realizar todos os movimentos precisos sem gastar parte de sua energia diante suas magias.
8-10 contas: Agora o semideus descobriu todos os truques e privilégios exercidos pela perícia com o cetro, podendo controlá-lo com perfeição, além de possuir a habilidade de fazer movimentos impossíveis com o mesmo para realizar suas magias com perfeição.
Aura Bruxuleante
Durante a noite, seu personagem têm seus poderes mágicos amplificados de acordo com a luz da lua, adquirindo uma aparência translúcida e fantasmagórica se exposto diretamente á luz do luar. Ao ficar tempo demais próximo a alguém sob a noite, uma sensação de vazio, pessimismo, medo ou incômodo toma os semi-deuses ao redor.
0-3 contas: Seus poderes mágicos são amplificados ao dobro pela noite, e quando exposto á luz do luar, leves traços de translucidez são notáveis no rosto do filho de Hécate. Os semi-deuses que muito tempo permanecem ao seu redor sentem um "clima pesado" no ambiente.
4-6: O poder mágico continua amplificado ao dobro pela noite, porém com a luz do luar incidindo diretamente no personagem, este torna-se translúcido por todo o corpo, tendo sua imagem de massa pouco mais densa que um holograma. Seu personagem emana uma aura de escuridão e pessimismo, fazendo com que todos ao redor notem sua desagradável presença em um ambiente aberto.
7-10: Seu poder mágico é amplificado ao triplo pela forte influência da noite ao filho de Hécate, e com um leve brilho de luar sobre o personagem, este torna-se fantasmagórico e translúcido como um holograma (porém não sendo atravessável, a massa corporal permanece a mesma de um campista comum). Seu personagem emana uma aura pesada e desagradável de medo, escuridão e trevas por onde passa, deixando alguns dos semi-deuses ao redor encomodados com a presença, principalmente os filhos de Íris e Apolo.
Visão Trifocal
O filho de Hécate possui uma visão "tripla", herdada de sua mãe, como se tivesse três cabeças. A visão abrange três direções distintas, formando um raio perfeito de visão ao redor de seu corpo.
0-4 contas: Seu personagem possui uma visão panorâmica das coisas, enxergando o "todo" com um ângulo melhor, sua visão abrange sua frente e laterais com a mesma qualidade ocular, evitando ataques surpresa. Grosseiramente, é como se enxergasse também com a esclera (parte branca do olho).
5-8: Seu personagem já consegue enxergar normalmente á noite com a mesma visão panorâmica em três ângulos, formando um raio de visão de 240 graus ao redor do corpo, consegue enxergar á diagonal das costas tendo um "ponto cego" apenas no meio.
9-10: O filho de Hécate tem uma visão completa de seu raio, formando um raio de 360 graus de visão ao redor do corpo. Como se tivesse três cabeças, uma em cada lado do ombro.
Sombra Infernal
Por herdar os poderes infernais de sua mãe celestial, o filho da deusa possui uma aura natural que lhe oferece imunidade a criaturas do Submundo, podendo até controlá-las através de sua persuasão natural.
0-3 contas: Sua aura o protege temporariamente de cães infernais e cérberos (3 rodadas). Depois desse tempo ela falha, tirando sua imunidade aos ataques.
4-7 contas: Já alcançando um nível quase superior, a aura permanece o dobro do tempo (6 rodadas), protegendo-o de empousais, equidnas e dracaenaes pela influência avançada de sua mãe celestial sobre elas.
8-9 contas: Sua aura já o protege qualquer criatura do Submundo, durando quanto tempo quiser, podendo até dar ordens limitadas como impedir o ataque sobre uma pessoa alheia com uma espécie de persuasão mágica.
10 contas: Tem controle completo sobre criaturas do Submundo, podendo até manipulá-las para realizar ataques.
Poderes Ativos
Chave do Prenúncio
A prole de Hécate, assim como sua progenitora, carrega consigo uma chave medieval preta, que, ornamentada por inscrições arroxeadas em sua extensão, pode ser utilizada para abrir um único portal por vez pareado com o Mundo Inferior, liberando, dessa forma, de acordo com o nível do bruxo, as criaturas espectrais místicas que ali residem. O artefato, repleto de magia, implode e ressurge nas mãos do dono em caso de perda ou roubo.
1-3 contas: Neste nível, ao perfurar o ar com a chave, o filho de Hécate consegue criar um portal mediano de bordas arroxeadas. Deste portal, o usuário consegue convocar dois espectros femininos que, conhecidas por serem filhas deserdadas de Hécate, podem auxiliá-lo em tarefas simples, como carregar objetos e ensinar feitiços. Além disso, embora sejam pacifistas e se recusam terminantemente a combate físico, os espectros são capazes de confundir momentaneamente um oponente em batalha através de seus talentos feiticeiros de caráter ilusório.
4-7 contas: Com cada vez mais domínio na produção de portais através da chave, o seu personagem agora é capaz de criar um novo vórtice, desta vez de bordas amarronzadas, em meio ao vácuo. Da criação, são expelidas os dois principais espectros de presságio da morte, os corvos Hugin e Munin, que, através de comando de voz, são capazes de atacar em grande velocidade, graças ao seu pouco peso, o oponente de modo simultâneo com suas garras e bicos feitas de metal resistente. Além disso, se exposto intensamente ao crocitar das criaturas, o oponente é invadido por uma sensação de tontura e dormência em alguns pontos do corpo, com a duração de dois turnos.
8-10 contas: Ao chegar ao ápice de sua habilidade com a chave, o herdeiro de Hécate é capaz de trazer do submundo a criatura mais perversa feita pela deusa do Submundo: a empousa. De um portal inteiramente negro, o espectro demoníaco surge em sua forma de donzela, com apenas as próprias garras e presas como meio de defesa. São normalmente mais eficazes contra oponentes do sexo masculino, uma vez que uma de suas habilidades é a arte de sedução.
Égide da Encruzilhada
O semideus conceberá a habilidade de conjurar um lampião ilusório que produz luz esverdeada, bruxuleante, que também pode ser usada para iluminar locais escuros. O objeto criará um escudo para o semideus, absorvendo golpes de naturezas diversas lançados contra quem o carregar.
1-4 contas: Um escudo frágil cresce à frente do portador da lâmpada ilusória. A barreira absorve golpes mágicos de nível inferior ou semelhante ao seu dono com facilidade, mas golpes físicos podem atravessar o campo cinético, exigindo desvio. Obviamente, por seu nível inicial, o escudo absorve um único ataque e dura apenas uma rodada. A iluminação da lanterna atinge uma área pequena.
5-7 contas: Envolvendo todo o corpo do filho de Hécate, o escudo agora também absorverá dano físico, pela sua natureza se tornar mais física e bruta, que garante a absorção de três ataques ou a duração de dois turnos caso estes três ataques não sejam absorvidos. A lanterna pode ser jogada para um aliado (seguindo a regra de ataques à distância), garantindo a égide para este, retirando-a do portador anterior. A luz da habilidade pode tomar conta de um pequeno cômodo de uma casa.
8-10 contas: O campo cinético protegerá todos os aliados iluminados pelo lampião num raio de três quadrados de onde este estiver, além de seu próprio proprietário, que sempre terá uma barreia a sua volta enquanto o lampião estiver materializado. Mesmo ainda seguindo a regra do nível anterior no caso dos aliados, para o herdeiro arcano, o escudo será eterno, se desfazendo apenas quando absorver cinco ataques, sejam eles consecutivos ou não. A luminescência agora poderá tomar conta de boa parte do campo de morangos, por exemplo. Uma nova capacidade do lampião será trazer um único aliado na direção de seu senhor caso este cúmplice toque a relíquia e o descendente de Hécate expresse vontade do evento ocorrer.
Profana Trindade
O filho de Hécate resgata de seu interior os fragmentos mais poderosos da magia de sua mãe, convertendo-o em uma projeção translúcida da figura da deusa composta por seus três corpos, variando os efeitos da habilidade de acordo com a persona escolhida de Hécate.
1-3 contas: Na projeção, a figura trajando um manto negro toma a dianteira dos corpos adjacentes, golpeando o oponente com um turbilhão negro. Aos poucos, a visão do atacado enturvece, adentrando um negrume profundo até que os efeitos do encantamento cessem. Remete o domínio de Hécate sobre a noite.
4-6 contas: Em uma das formas de Hécate, a deusa aparecia como uma mulher com os braços envoltos por serpentes. Por esse motivo, a projeção de uma mulher de cabelos escuros vestindo uma armadura metalizada negra aproxima-se, convocando um chicote de serpentes da terra. À cada estalo produzido pelo chicote da figura, marcas propagam-se pelo corpo do adversário, como se realmente o golpeasse.
7-9 contas: Uma clássica figura de bruxa se prontifica, tomando a frente do semideus. Em alguns segundos, os maiores medos do rival concretizam-se diante de apenas seus olhos, num misto de ilusões completamente críveis. Remete o domínio de Hécate sobre a magia.
10 contas: As três figuras avançam um passo, mesclando-se até formar um orbe que assemelha-se à Lua. Como num eclipse, uma sombra arrasta-se por toda a extensão da esfera, e, assim, drena, vagarosamente, as energias do semideus atacado, abandonando o corpo num estado de fadiga extrema. (Obs: A duração de cada um dos efeitos dura em média 3 minutos. À cada conta adquirida, a duração é ampliada, sendo adicionados mais 3 minutos.)
Manipulação Mágica da Névoa
É possível aos parentes de Hécate manipular a Névoa de acordo com sua vontade; o véu que mantém os olhos dos humanos fechados em relação a tudo o que acontece no mundo mitológico, fazendo-o com que vivam suas vidas sem saber os conflitos entre deuses e monstros. Além disso, é capaz de induzir diferentes imagens e pensamentos na mente de seres mágicos e outros semideuses.
1-3 contas: É possível convencer um humano de algo com certa concentração, mas nada absurdo. Também pode-se ver através da Névoa melhor que outros, percebendo mais rápido um monstro disfarçado, por exemplo. O filho de Hécate também é capaz de disfarçar a própria imagem ou a imagem de alguma arma, confundindo inclusive seres pertencentes ao mundo mitológico, como outros semideuses. Assim, alterando a Névoa, pode aparecer com apenas um olho, assemelhando-se a um ciclope, por exemplo.
4-6 contas: Consegue introduzir memórias vagas, como dejavús, na mente da vítima, que varia de semideuses a mortais, já é possível nesse nível, mas é necessária bastante concentração. Convencer humanos de suas mentiras é mais fácil e as mentiras podem exagerar mais um pouquinho, mas ainda exige alguma concentração elevada. Pode alterar magicamente a imagem de coisas maiores, como por exemplo ocultar um cão infernal, fazendo-o parecer uma picape.
7-8 contas: Memórias de longo prazo e extremamente concretas ou importantes podem ser colocadas na mente da vítima humana, mas ele ainda pode ter alguma dúvida. Em consequência, o parente de Hécate também adquire acesso direto à mente de semideuses e seres mitológicos, mas com mais esforço. Sem alterar pensamentos, nesse caso, pode iniciar uma curta ilusão que dura até dois turnos.
9-10 contas: Possui a capacidade de esconder uma hidra inteira; com uma manutenção constante, a cada 6 horas, em média, dependendo da intensidade, é possível convencer um humano de que ele é uma pessoa totalmente diferente de quem é. A exposição prolongada pode fazer a vítima acreditar de modo permanente na ilusão. As ilusões que atacam seres diretamente ligados ao mundo mitológico são mais fortes, podendo durar até quatro turnos e fazer o alvo ver-se num lugar totalmente diferente de onde está.
Poderes Passivos
Perícia com Cetro
O filho de Hécate possui um manejo elevado com o cetro, sendo ele de madeira ou metal. Além disso, é totalmente hábil em fazer magias incríveis e incomuns com o mesmo, podendo até mesmo estacá-lo contra seus oponentes.
0-2 contas: Mesmo sendo novato no acampamento, o semideus possui uma perícia elevada que faz com que o mesmo saiba o uso básico de um cetro em relação a seus movimentos que exigem precisão.
2-4 contas: Agora o filho de Hécate consegue fazer movimentos mais difíceis com a adapitação da bruscalidade já com o cetro, mesmo que ainda sejam iniciais.
5-7 contas: O seu personagem já pode estacar o cetro como um porrete em seu oponente, com certa perícia, além de obter o controle elevado com o mesmo, podendo realizar todos os movimentos precisos sem gastar parte de sua energia diante suas magias.
8-10 contas: Agora o semideus descobriu todos os truques e privilégios exercidos pela perícia com o cetro, podendo controlá-lo com perfeição, além de possuir a habilidade de fazer movimentos impossíveis com o mesmo para realizar suas magias com perfeição.
Aura Bruxuleante
Durante a noite, seu personagem têm seus poderes mágicos amplificados de acordo com a luz da lua, adquirindo uma aparência translúcida e fantasmagórica se exposto diretamente á luz do luar. Ao ficar tempo demais próximo a alguém sob a noite, uma sensação de vazio, pessimismo, medo ou incômodo toma os semi-deuses ao redor.
0-3 contas: Seus poderes mágicos são amplificados ao dobro pela noite, e quando exposto á luz do luar, leves traços de translucidez são notáveis no rosto do filho de Hécate. Os semi-deuses que muito tempo permanecem ao seu redor sentem um "clima pesado" no ambiente.
4-6: O poder mágico continua amplificado ao dobro pela noite, porém com a luz do luar incidindo diretamente no personagem, este torna-se translúcido por todo o corpo, tendo sua imagem de massa pouco mais densa que um holograma. Seu personagem emana uma aura de escuridão e pessimismo, fazendo com que todos ao redor notem sua desagradável presença em um ambiente aberto.
7-10: Seu poder mágico é amplificado ao triplo pela forte influência da noite ao filho de Hécate, e com um leve brilho de luar sobre o personagem, este torna-se fantasmagórico e translúcido como um holograma (porém não sendo atravessável, a massa corporal permanece a mesma de um campista comum). Seu personagem emana uma aura pesada e desagradável de medo, escuridão e trevas por onde passa, deixando alguns dos semi-deuses ao redor encomodados com a presença, principalmente os filhos de Íris e Apolo.
Visão Trifocal
O filho de Hécate possui uma visão "tripla", herdada de sua mãe, como se tivesse três cabeças. A visão abrange três direções distintas, formando um raio perfeito de visão ao redor de seu corpo.
0-4 contas: Seu personagem possui uma visão panorâmica das coisas, enxergando o "todo" com um ângulo melhor, sua visão abrange sua frente e laterais com a mesma qualidade ocular, evitando ataques surpresa. Grosseiramente, é como se enxergasse também com a esclera (parte branca do olho).
5-8: Seu personagem já consegue enxergar normalmente á noite com a mesma visão panorâmica em três ângulos, formando um raio de visão de 240 graus ao redor do corpo, consegue enxergar á diagonal das costas tendo um "ponto cego" apenas no meio.
9-10: O filho de Hécate tem uma visão completa de seu raio, formando um raio de 360 graus de visão ao redor do corpo. Como se tivesse três cabeças, uma em cada lado do ombro.
Sombra Infernal
Por herdar os poderes infernais de sua mãe celestial, o filho da deusa possui uma aura natural que lhe oferece imunidade a criaturas do Submundo, podendo até controlá-las através de sua persuasão natural.
0-3 contas: Sua aura o protege temporariamente de cães infernais e cérberos (3 rodadas). Depois desse tempo ela falha, tirando sua imunidade aos ataques.
4-7 contas: Já alcançando um nível quase superior, a aura permanece o dobro do tempo (6 rodadas), protegendo-o de empousais, equidnas e dracaenaes pela influência avançada de sua mãe celestial sobre elas.
8-9 contas: Sua aura já o protege qualquer criatura do Submundo, durando quanto tempo quiser, podendo até dar ordens limitadas como impedir o ataque sobre uma pessoa alheia com uma espécie de persuasão mágica.
10 contas: Tem controle completo sobre criaturas do Submundo, podendo até manipulá-las para realizar ataques.
Poderes Ativos
Chave do Prenúncio
A prole de Hécate, assim como sua progenitora, carrega consigo uma chave medieval preta, que, ornamentada por inscrições arroxeadas em sua extensão, pode ser utilizada para abrir um único portal por vez pareado com o Mundo Inferior, liberando, dessa forma, de acordo com o nível do bruxo, as criaturas espectrais místicas que ali residem. O artefato, repleto de magia, implode e ressurge nas mãos do dono em caso de perda ou roubo.
1-3 contas: Neste nível, ao perfurar o ar com a chave, o filho de Hécate consegue criar um portal mediano de bordas arroxeadas. Deste portal, o usuário consegue convocar dois espectros femininos que, conhecidas por serem filhas deserdadas de Hécate, podem auxiliá-lo em tarefas simples, como carregar objetos e ensinar feitiços. Além disso, embora sejam pacifistas e se recusam terminantemente a combate físico, os espectros são capazes de confundir momentaneamente um oponente em batalha através de seus talentos feiticeiros de caráter ilusório.
4-7 contas: Com cada vez mais domínio na produção de portais através da chave, o seu personagem agora é capaz de criar um novo vórtice, desta vez de bordas amarronzadas, em meio ao vácuo. Da criação, são expelidas os dois principais espectros de presságio da morte, os corvos Hugin e Munin, que, através de comando de voz, são capazes de atacar em grande velocidade, graças ao seu pouco peso, o oponente de modo simultâneo com suas garras e bicos feitas de metal resistente. Além disso, se exposto intensamente ao crocitar das criaturas, o oponente é invadido por uma sensação de tontura e dormência em alguns pontos do corpo, com a duração de dois turnos.
8-10 contas: Ao chegar ao ápice de sua habilidade com a chave, o herdeiro de Hécate é capaz de trazer do submundo a criatura mais perversa feita pela deusa do Submundo: a empousa. De um portal inteiramente negro, o espectro demoníaco surge em sua forma de donzela, com apenas as próprias garras e presas como meio de defesa. São normalmente mais eficazes contra oponentes do sexo masculino, uma vez que uma de suas habilidades é a arte de sedução.
Égide da Encruzilhada
O semideus conceberá a habilidade de conjurar um lampião ilusório que produz luz esverdeada, bruxuleante, que também pode ser usada para iluminar locais escuros. O objeto criará um escudo para o semideus, absorvendo golpes de naturezas diversas lançados contra quem o carregar.
1-4 contas: Um escudo frágil cresce à frente do portador da lâmpada ilusória. A barreira absorve golpes mágicos de nível inferior ou semelhante ao seu dono com facilidade, mas golpes físicos podem atravessar o campo cinético, exigindo desvio. Obviamente, por seu nível inicial, o escudo absorve um único ataque e dura apenas uma rodada. A iluminação da lanterna atinge uma área pequena.
5-7 contas: Envolvendo todo o corpo do filho de Hécate, o escudo agora também absorverá dano físico, pela sua natureza se tornar mais física e bruta, que garante a absorção de três ataques ou a duração de dois turnos caso estes três ataques não sejam absorvidos. A lanterna pode ser jogada para um aliado (seguindo a regra de ataques à distância), garantindo a égide para este, retirando-a do portador anterior. A luz da habilidade pode tomar conta de um pequeno cômodo de uma casa.
8-10 contas: O campo cinético protegerá todos os aliados iluminados pelo lampião num raio de três quadrados de onde este estiver, além de seu próprio proprietário, que sempre terá uma barreia a sua volta enquanto o lampião estiver materializado. Mesmo ainda seguindo a regra do nível anterior no caso dos aliados, para o herdeiro arcano, o escudo será eterno, se desfazendo apenas quando absorver cinco ataques, sejam eles consecutivos ou não. A luminescência agora poderá tomar conta de boa parte do campo de morangos, por exemplo. Uma nova capacidade do lampião será trazer um único aliado na direção de seu senhor caso este cúmplice toque a relíquia e o descendente de Hécate expresse vontade do evento ocorrer.
Profana Trindade
O filho de Hécate resgata de seu interior os fragmentos mais poderosos da magia de sua mãe, convertendo-o em uma projeção translúcida da figura da deusa composta por seus três corpos, variando os efeitos da habilidade de acordo com a persona escolhida de Hécate.
1-3 contas: Na projeção, a figura trajando um manto negro toma a dianteira dos corpos adjacentes, golpeando o oponente com um turbilhão negro. Aos poucos, a visão do atacado enturvece, adentrando um negrume profundo até que os efeitos do encantamento cessem. Remete o domínio de Hécate sobre a noite.
4-6 contas: Em uma das formas de Hécate, a deusa aparecia como uma mulher com os braços envoltos por serpentes. Por esse motivo, a projeção de uma mulher de cabelos escuros vestindo uma armadura metalizada negra aproxima-se, convocando um chicote de serpentes da terra. À cada estalo produzido pelo chicote da figura, marcas propagam-se pelo corpo do adversário, como se realmente o golpeasse.
7-9 contas: Uma clássica figura de bruxa se prontifica, tomando a frente do semideus. Em alguns segundos, os maiores medos do rival concretizam-se diante de apenas seus olhos, num misto de ilusões completamente críveis. Remete o domínio de Hécate sobre a magia.
10 contas: As três figuras avançam um passo, mesclando-se até formar um orbe que assemelha-se à Lua. Como num eclipse, uma sombra arrasta-se por toda a extensão da esfera, e, assim, drena, vagarosamente, as energias do semideus atacado, abandonando o corpo num estado de fadiga extrema. (Obs: A duração de cada um dos efeitos dura em média 3 minutos. À cada conta adquirida, a duração é ampliada, sendo adicionados mais 3 minutos.)
Manipulação Mágica da Névoa
É possível aos parentes de Hécate manipular a Névoa de acordo com sua vontade; o véu que mantém os olhos dos humanos fechados em relação a tudo o que acontece no mundo mitológico, fazendo-o com que vivam suas vidas sem saber os conflitos entre deuses e monstros. Além disso, é capaz de induzir diferentes imagens e pensamentos na mente de seres mágicos e outros semideuses.
1-3 contas: É possível convencer um humano de algo com certa concentração, mas nada absurdo. Também pode-se ver através da Névoa melhor que outros, percebendo mais rápido um monstro disfarçado, por exemplo. O filho de Hécate também é capaz de disfarçar a própria imagem ou a imagem de alguma arma, confundindo inclusive seres pertencentes ao mundo mitológico, como outros semideuses. Assim, alterando a Névoa, pode aparecer com apenas um olho, assemelhando-se a um ciclope, por exemplo.
4-6 contas: Consegue introduzir memórias vagas, como dejavús, na mente da vítima, que varia de semideuses a mortais, já é possível nesse nível, mas é necessária bastante concentração. Convencer humanos de suas mentiras é mais fácil e as mentiras podem exagerar mais um pouquinho, mas ainda exige alguma concentração elevada. Pode alterar magicamente a imagem de coisas maiores, como por exemplo ocultar um cão infernal, fazendo-o parecer uma picape.
7-8 contas: Memórias de longo prazo e extremamente concretas ou importantes podem ser colocadas na mente da vítima humana, mas ele ainda pode ter alguma dúvida. Em consequência, o parente de Hécate também adquire acesso direto à mente de semideuses e seres mitológicos, mas com mais esforço. Sem alterar pensamentos, nesse caso, pode iniciar uma curta ilusão que dura até dois turnos.
9-10 contas: Possui a capacidade de esconder uma hidra inteira; com uma manutenção constante, a cada 6 horas, em média, dependendo da intensidade, é possível convencer um humano de que ele é uma pessoa totalmente diferente de quem é. A exposição prolongada pode fazer a vítima acreditar de modo permanente na ilusão. As ilusões que atacam seres diretamente ligados ao mundo mitológico são mais fortes, podendo durar até quatro turnos e fazer o alvo ver-se num lugar totalmente diferente de onde está.