Armas Especiais
Utensílios exclusivos de uma só pessoa, em sua grande proporção forjados por Dédalo e Hefesto. São de extrema raridade pelo amplo poderio disponibilizado em combate, também pela difícil tarefa de encarcerar um arsenal de habilidades lá e desencadear seu uso ao bel prazer do usuário.
É possível, também, certo jogador ser presenteado por seu pai ou mãe com o item; algo relativamente muito raro, pois eles dificilmente irão aparecer na forma divina, limitando-se a silhuetas humanas para melhor compreensão, uma vez que já possuem conhecimento do intuito interesseiro de seus semelhantes.
Os efeitos e capacidades de uma arma especial podem variar, porém, sempre tendo a tendência de serem cada vez mais aprimorados e desenvolvidos pelo próprio semideus que o porta. Visando privar grandes quantidades de pessoas apelando, itens especiais só serão vendidos por preços mais altos que os convencionais ou dados por merecimento.
Para adquirir-se um, consulte a seção ''Loja do Acampamento.''
É possível, também, certo jogador ser presenteado por seu pai ou mãe com o item; algo relativamente muito raro, pois eles dificilmente irão aparecer na forma divina, limitando-se a silhuetas humanas para melhor compreensão, uma vez que já possuem conhecimento do intuito interesseiro de seus semelhantes.
Os efeitos e capacidades de uma arma especial podem variar, porém, sempre tendo a tendência de serem cada vez mais aprimorados e desenvolvidos pelo próprio semideus que o porta. Visando privar grandes quantidades de pessoas apelando, itens especiais só serão vendidos por preços mais altos que os convencionais ou dados por merecimento.
Para adquirir-se um, consulte a seção ''Loja do Acampamento.''
Possuidores:
- Ewan.Butcher: Um par de aneis feitos com o metal raro, ouro branco, no seu centro o símbolo de Medicina em cada um dos aneis. Ao serem apertados, uma névoa vermelha os envolve,transfigurando-os em adagas de cerca de 13 centímetros cada, que possuem por sua vez, um alcance e uma precisão maior.
- Piace.Growtle: Uma caneta que vira uma furadeira que pode disparar as brocas de sua ponta. A broca demora 1 rodada para se refazer depois de disparada. Ela também pode ser utilizada como uma furadeira normal. Nunca se perde, sempre volta para o dono.
- Arizon.LoBianco: Quando chegou ao Acampamento Meio-Sangue, o garoto recebeu de Afrodite uma pequena caixa com dez unhas postiças mágicas, feitas de prata e resistentes. As unhas podem, ao comando vocal do garoto, alongar-se até cinco centímetros, formando garras afiadas. Além disso, quando alongadas, conferem ao seu dono reflexos apurados e agilidade aprimorada. Caso alguém tente roubá-las, as unhas desaparecem das mãos do ladrão e reaparecem no bolso do seu dono.
- Paris.Mountford: Arma dotada de habilidades provindas de uma divindade grega, almejando poder. Paris ainda redirecionando-se para o acampamento, foi surpreendida pela imagem de sua mãe, Íris, que trazia um itém especial para a garota, visando presenteá-la. Atribuía uma moeda, que quando fosse pressionada, um cabo dourado prolongasse, formando uma lança com ambas as pontas laminadas perfeitamente. Além disso, caso a arma for roubada, volta para o bolso do dono, em forma de moeda e também só pode ser utilizada pelo próprio dono.
- Clay.Kearney: Um clique nesse relógio de bolso para você ver uma foice curta, não uma foice curta qualquer, sua lâmina curva e esbranquiçada lanceia o peso de acordo com o ceifeiro, deixando-o confortável.
- Evan.Wynder: Duas lâminas presas a correntes suportadas nos braços do garotos. A arma é capaz de fazer bons movimentos com um alcance de 3 quadrados. Ao comando do possuidor as lâminas entram em chamas por até três turnos, ao entrar em contato com a pele do adversário pode apenas causar leves queimaduras, não é capaz de incendiar o corpo de alguém muito menos causar queimaduras graves. Não pode ser roubada, voltando sempre para o dono.
- Klaus.Lohr: Rhode, um punhal de prata com detalhes do ramo de uma rosa desenhado em sua lâmina, herdado de Afrodite, ao sofrer pressão em seu cabo o mesmo se estende em uma espada longa que se reveste em afiados espinhos, similar à uma rosa. Ao ser perdida ou roubada voltará instantaneamente para seu dono.
- Bobby.Budweiser: Uma espada comum de duplo fio, prata espelhado e bainha de couro. Sua propriedade especial é o veneno que corre através de sulcos nas extremidades da lâmina, e caso o oponente venha a ser cortado, perdendo ou não sangue, as toxinas entrarão em ação e retardarão os movimentos da pessoa. Contato prolongado com o veneno resultará em paralisia, que dura três turnos. A espada retorna a Bobby, caso roubada ou destruída.
- Cobus.Potgieter: Uma foice longa com o cabo entalhado em tons negros e prateados, encontrada no arsenal do Acampamento pelo filho de Tânatos. A lâmina de aço é capaz de se separar da haste e ser arremessada, presa a este por uma corrente de aço fosco. É incapaz de ser roubada ou danificada.
- Olaf.Renselmann: Uma garrafa térmica que pode se transformar em um arco capaz de materializar flechas. Uma vez por luta, o arco pode materializar uma flecha que pode liberar uma descarga elétrica que é capaz de deixar o alvo atordoado. [Não é capaz de desmaiar, muito menos matar.]
- Missy.Blooch: Um chicote de material maleável, se engana quem pensa que é uma simples arma, através de um comando de voz o chicote entra em chamas por um único turno e é capaz de causar queimaduras leves. Após o uso é necessário um tempo para entrar em chamas novamente.
- Lola.Diwovsky: Um artefato que serve de bracelete, possui a forma de uma serpente, a partir de um comando de voz ele assume a forma de um chicote.
- Kyle.Swanff: Uma espada simples com detalhes de ouro que seguem até sua ponta, seu cabo possui algumas imagens relacionadas ao grande sol, se referindo a Apolo. Durante o dia e uma vez por combate a lâmina é capaz de emitir um flash que pode cegar momentaneamente. [Até dois turnos.]
- Carl.Kellan: Um dracma de ouro que quando acionado ao comando do semideus se transforma em uma espada. O artefato retorna ao bolso de seu portador, não pode ser roubado.
Réplica das botas de Hermes que fornece ao portador uma velocidade acima do normal. Não pode ser roubada voltando sempre ao dono.
Réplica do Arco de Apolo, capaz de materializar e disparar flechas de fogo. O arco não pode ser roubado pois sempre volta para o dono quando perdido.
- Deppie.Beharden: Um cantil mágico feito pelo próprio Dionísio para sua filha, o cantil com vinho possui a curiosa função de nunca esvaziar.
- Leon.Baenllar: Após realizar uma aposta com seu pai, na qual ficaria um mês sem ingerir uma gota de álcool, Leon entregou sua antiga espada em troca de um relógio de pulso chamado Messorem. Quando girado para o sentido horário, o relógio é transformado em uma lança de duas pontas, e quando girado no horário é transformado em uma espada serrilhada. O relógio volta para o bolso do garoto quando foge de sua posse.
- Nolan.Vexphill: Presente dado a Nolan por Bóreas, o vento norte, consiste em dois braceletes de prata que adornam os pulsos do garoto. Ao querer do proprietário, as inscrições gregas que enfeitam o corpo dos acessórios começam a emanar um brilho azulado; uma lâmina plana de aproximadamente 30cm é expelida, magicamente, da parte inferior de cada bracelete, que se transformam em duas katares prateadas. Ao cortar o ar com os armamentos, o filho de Éolo é capaz de, usufruindo de seu controle nato sobre o vento, lançar rajadas de ar cortantes contra seu alvo. As rajadas, caso acertem, implicam em cortes não muito profundos, e não servem para impactar. Os braceletes possuem fechos mágicos e só podem ser retirados pelo próprio dono.
- Royce.Gringes: Em sua fuga para o acampamento Royce se deparou com um ferro velho, e lá encontrou um tridente dourado com desenhos de chamas vermelhas por sua extensão e com uma lâmina extra na extremidade inferior do cabo, a arma era feita de uma liga metálica extremamente leve e resistente, o garoto a tomou para si para seguir viagem. Mais tarde em meio a algumas lutas ele se deu conta que as pontas do tridente rotacionavam ao seu comando, sendo capaz de quebrar escudos e perfurar armaduras como uma broca, além disso ela se torna extremamente pesada quando não está sob o domínio de Royce, sendo impossível rouba-la.
- Titus.Achilla: Aos 10 anos, Titus teve a surpresa de receber na porta da sua mansão, uma pequena e desgastada caixa com um par de estranhas armas dentro, popularmente chamadas de Chakram. O par fora feito no mais puro e reluzente prata, e sempre que arremessado por seu único dono retorna para a sua mão.
- Mason.Swyhett: Uma pequena sacola de seda esverdeada concedida em sua chegada ao Acampamento por uma dríade. Recheada com sementes que fazem germinar do chão qualquer tipo de planta, ou afins da terra instantaneamente quando em tom audível um filho de Deméter específico pronunciar. A cada semente gasta, outra semente toma seu lugar magicamente, além do fato de que o artefato não pode ser roubado, retornando ao cós da peça inferior (calça, bermuda, etc.) do seu proprietário.
- Andrey.Glayden: Uma besta, feita da alternância de ferro e prata. Seus detalhes são compostos por uma mistura de tons de verde escuro, camuflada. Apesar de aparentar ser uma besta comum, possui uma habilidades incomparáveis, como, a munição sem limites, a precisão e força das flechas lançadas pela besta são mais difíceis de desviar. A arma pode ser materializada a qualquer momento pelo filho de Ares, a besta denominada "Besta do Caos" só pode ser usada pelo filho de Ares.
-Jonathan.Groff: O garoto possui um cigarro de mentira que parece ser comum, porém com as seguintes escrituras: λαγνεία (Luxúria). Quando o garoto pressiona essa marca, o cigarro se transforma em uma espada. A arma se adapta perfeitamente ao seu portador e tem a lâmina vermelha que causa pequenas queimaduras ao contato. O artefato foi um presente especial de Afrodite e sempre volta para o garoto quando perdido.
- Nadia.Catchlove: A finíssima pulseira negra é inteiramente forjada em diamante negro, e o pingente em forma de "N" que ela sustenta é trabalhado em outro branco. Sendo uma jóia antifurto, caso venha a ocorrer, ela voltará para o pulso da possuidora em cerca de cinco minutos. Quando a filha de Afrodite concentra-se por um breve período de tempo, o artefato confere a ela a capacidade de mover objetos ou impactar pessoas com a mente, que, se usada em excesso, causa tonturas e exaustão a possuidora.
- Julie.Sawbridge: Antes de descobrir ser filha de Hebe, Julie recebeu um presente de sua mãe, um bracelete de ouro branco com detalhes amarelados com um "S" gravado nele. Quando acionado, o bracelete se transforma em um chicote de única ponta. O cabo do chicote é preso no pulso da garota e só se solta com o seu comando. Feito de um tipo de couro mais resistente, o chicote é dificilmente cortado [2 ações no mínimo] caso aconteça, ele se projeta novamente aos poucos. É impossível roubar o bracelete de Julie, pois ele sempre volta para o pulso da garota.
- Yascara.Tonker: Quando chegará a hora de sua vinda para o Acampamento, Yáscara recebeu do seu pai um braço metálico projeto para fornecer a garota uma maior resistência e também uma força superior, assimilando ou até superando a de um filho de Ares. O braço metálico foi completamente adaptado para a garota dando leveza e mobilidade nos movimentos. Caso danificado, o braço se reconstitui, podendo levar até dois dias dependendo do dano sofrido.
- Dante.Borwistt: Dois martelos de batalha grandes, com cabos reforçados e topos quadrados, ligados pelas extremidades por uma corrente grossa. Possuem uma espécie de poder sísmico em média escala, gerando impactos violentos e aumentando muito a força quando comparado a martelos comuns, podendo arrancar uma árvore mediana do chão dependendo do golpe.
- Chugg.Eberhardt: Foice concedida por Deméter. Feita de aço, recoberta por raizes de beladona, seu corte é anestesiante, cujo a gravidade do sintoma depende da profundidade da gerida. O efeito se esvai em alguns turnos. Em caso de furto, a foice distorce em raizes e torna a brotar do solo, ao lado de Chugg.
- Allison.Haldorn: Um bracelete prata com adornos em ouro, encantado magicamente por Afrodite para nunca ser roubado, voltando ao braço de Allison em um máximo de meia hora depois de retirado. Ao ser ativado por um comando mental/vocal, ele assume a forma de um arco, com os mesmos adornos, e que oferece capacidade de materializar cinco flechas. Tendo um cooldown de dez minutos após seu uso. Vale lembrar que o arco segue as mesmas regras dos outros, uma ação para mirar e outra para atirar, que também só pode ser usada uma flecha por vez.
Um bracelete prata com adornos em ouro, encantado magicamente por Afrodite para nunca ser roubado, voltando ao braço de Allison em um máximo de meia hora depois de retirado. O bracelete tem a capacidade de se transformar em uma katana comum.
- Mike.Sunvaar: Uma luva forjada por Hefesto e oferecida de presente por Atena a Mike durante a sua vinda para o acampamento. Com o comando de Mike, a luva é capaz de se tornar uma espada curta que possui um núcleo elétrico e é capaz de dispersar toda aquela carga pela arma, sem afetar Mike. A eletricidade causa dormência no adversário e deixam-o um pouco debilitado, sem ser possível desmaiar e muito menos matar. [A espada só pode transmitir a eletricidade pela lâmina e não dispará-la.] A luva tem uma tranca especial e mágica adaptada à mão de Mike, sendo impossível tirá-la a não ser que o usuário queira.
- Lynn-Fleinblett: Um anel de compromisso (com os dizeres Zach.Drewetty em seu interior) que se transforma em um machado de batalha com o cabo de couro e uma lamina sempre afiada. A arma fica leve na mão de sua dona como uma espada curta, mas seu adversário sente seu peso de forma totalmente diferente: ao descer de sua arma, eles sentem como se fossem atingidos por um martelo de batalha. Quando recebem um corte da lâmina, recebem um tempo de 5 turnos antes que o corte comece a apodrecer, sentindo uma dor maior que se fossem cortados por um machado normal.
- Zach.Drewetty: Quando o garoto aperta o anel de compromisso (com os dizeres Lynn Fleinblett em seu interior) ou o mesmo se sente ameaçado, seu anel se transforma numa corrente laminada que se alonga e começa a ser revestido por uma camada elétrica de acordo com a sua vontade, podendo até eletrocutar o adversário e deixá-lo inconsciente se ficar em contato por muito tempo (5 turnos). Com o mando de seus pensamentos, ela o obedece do jeito que o seu usuário bem entende, podendo prender algo com a mesma ou até usar de forma ofensiva do jeito que ele quiser. Não pode ser roubado, voltando para o dedo do menino 5 minutos depois.
- Tsumaru.Tanner: Escudo dado pelos deuses capaz de disparar correntes elétricas ao comando do portador. Não pode ser roubado, voltando sempre para o dono quando perdido.
- Natalie.Burning e Spencer.Burning: As mães dificilmente demonstram favoritismo em relação aos seus filhos, mas quando se é uma deusa que presa pela perfeição física, é impossível não escolher as mais belas de sua próle para auxiliar com mais frequência. Natalie e Spencer foram escolhidas por Afrodite como exemplos plenos de todas as características que lhe agradam. Honrando seu amor pelas meninas, forneceu-lhes armas divinas. Ambas possuem espadas adornadas de pedras preciosas de sua preferência - no caso, safíras para Natalie e rubis para Spencar. De perto, pode-se notar leves fendas a cada centímetro das laminas. O motivo para os espaços é que os sabres podem se quebrar, convertendo-se em chicotes laminados, aumentando o alcançe da arma pelo preço de sua precisão.
Rachell.Campbell: Um bracelete de coloração dourada com um pérola negra em seu centro. Em um brilho da cor da pedra, o bracelete se transforma em duas machadinhas altamente resistentes, quase indestrutiveis. São machadinahs táticas que contém duas lâminas, uma na traseira outra na dianteira, para melhor precisão. Foi um presente de Ares e não pode ser roubado.
Robert.Marshall: Um bracelete aparentemente feito de carvalho puro envolto de diversas raízes, o objeto é indestrutível e suas raízes ao serem arrancadas, se reestruturam novamente em volta do bracelete. (As raízes são mastigáveis, tendo poderes curativos, como a recuperação do fôlego, da fadiga, funciona contra náuseas, envenenamentos e etc. Não funciona contra cortes e perfurações, mas cura hematomas).
Marshall.Vuhl: O gorro de Marshall, a princípio, parece ser extremamente simples. Feito de lã e tonalizado de cinza, a touca possui até mesmo um aspecto desgastado. Porém, a habilidade conferida por ela ao filho de Ares, e somente ele, é um senso prévio de batalha, que permite ao garoto saber os poderes que o inimigo sustenta e suas proficiências dentro de uma luta. Ao acionada ela pode se transformar em um elmo de batalha, deixando o garoto mais resistente a golpes na região. Ela sempre volta para o bolso do garoto, portanto, não pode ser roubada.
Ed.Hartmann: Um cinto de ferramentas que aparentemente é comum, mas auando se está em batalha ou em outra situação perigosa, Ed tem o poder de puxar qualquer utensílio que ele desejar para fora. Tudo que ele tem que fazer é pedir. Os pedidos de Ed devem ser limitados a pequenos objetos do cotidiano, pois o cinto é incapaz de produzir objetos mágicos. A falta de concentração pode fazer com que o cinto não produza os objetos necessários. Uma vez que ele pede coisas maiores, a correia precisa de algum tempo de arrefecimento. Durante esse período, o cinto é incapaz de produzir qualquer coisa. Não se sabe a origem do cinto mágico, que não pode ser roubado e só responde aos comandos de Ed.
Daniel.Herstel: O garoto possui um bracelete de prata no braço direito que quando acionado se transforma em um escudo prateado capaz de absorver qualquer impacto, podendo ser até de explosões. O bracelete sempre volta pro braço do dono quando perdido assim como o escudo volta com um comando mental.
Wester.MIligan: Possui duas glaives que podem ter fogo grego envolvido. Além de que dá uma espécie de bençâo para o garoto, e corta qualquer coisa, desde asas até cosias mais fortes.
Erick.Moogreyd: Uma luva metálica forjada e presenteada por seu pai. A luva pode ser ativada para criar um escudo metálico em torno do seu eixo, que não pode ser danificado ou destruído. Além disso, a luva é capaz de se energizar, podendo transferir uma carga elétrica para a arma empunhada ou uma impulsão contra o alvo em contato físico. Quando roubada, a lutava retorna para a mochila do dono.
- Piace.Growtle: Uma caneta que vira uma furadeira que pode disparar as brocas de sua ponta. A broca demora 1 rodada para se refazer depois de disparada. Ela também pode ser utilizada como uma furadeira normal. Nunca se perde, sempre volta para o dono.
- Arizon.LoBianco: Quando chegou ao Acampamento Meio-Sangue, o garoto recebeu de Afrodite uma pequena caixa com dez unhas postiças mágicas, feitas de prata e resistentes. As unhas podem, ao comando vocal do garoto, alongar-se até cinco centímetros, formando garras afiadas. Além disso, quando alongadas, conferem ao seu dono reflexos apurados e agilidade aprimorada. Caso alguém tente roubá-las, as unhas desaparecem das mãos do ladrão e reaparecem no bolso do seu dono.
- Paris.Mountford: Arma dotada de habilidades provindas de uma divindade grega, almejando poder. Paris ainda redirecionando-se para o acampamento, foi surpreendida pela imagem de sua mãe, Íris, que trazia um itém especial para a garota, visando presenteá-la. Atribuía uma moeda, que quando fosse pressionada, um cabo dourado prolongasse, formando uma lança com ambas as pontas laminadas perfeitamente. Além disso, caso a arma for roubada, volta para o bolso do dono, em forma de moeda e também só pode ser utilizada pelo próprio dono.
- Clay.Kearney: Um clique nesse relógio de bolso para você ver uma foice curta, não uma foice curta qualquer, sua lâmina curva e esbranquiçada lanceia o peso de acordo com o ceifeiro, deixando-o confortável.
- Evan.Wynder: Duas lâminas presas a correntes suportadas nos braços do garotos. A arma é capaz de fazer bons movimentos com um alcance de 3 quadrados. Ao comando do possuidor as lâminas entram em chamas por até três turnos, ao entrar em contato com a pele do adversário pode apenas causar leves queimaduras, não é capaz de incendiar o corpo de alguém muito menos causar queimaduras graves. Não pode ser roubada, voltando sempre para o dono.
- Klaus.Lohr: Rhode, um punhal de prata com detalhes do ramo de uma rosa desenhado em sua lâmina, herdado de Afrodite, ao sofrer pressão em seu cabo o mesmo se estende em uma espada longa que se reveste em afiados espinhos, similar à uma rosa. Ao ser perdida ou roubada voltará instantaneamente para seu dono.
- Bobby.Budweiser: Uma espada comum de duplo fio, prata espelhado e bainha de couro. Sua propriedade especial é o veneno que corre através de sulcos nas extremidades da lâmina, e caso o oponente venha a ser cortado, perdendo ou não sangue, as toxinas entrarão em ação e retardarão os movimentos da pessoa. Contato prolongado com o veneno resultará em paralisia, que dura três turnos. A espada retorna a Bobby, caso roubada ou destruída.
- Cobus.Potgieter: Uma foice longa com o cabo entalhado em tons negros e prateados, encontrada no arsenal do Acampamento pelo filho de Tânatos. A lâmina de aço é capaz de se separar da haste e ser arremessada, presa a este por uma corrente de aço fosco. É incapaz de ser roubada ou danificada.
- Olaf.Renselmann: Uma garrafa térmica que pode se transformar em um arco capaz de materializar flechas. Uma vez por luta, o arco pode materializar uma flecha que pode liberar uma descarga elétrica que é capaz de deixar o alvo atordoado. [Não é capaz de desmaiar, muito menos matar.]
- Missy.Blooch: Um chicote de material maleável, se engana quem pensa que é uma simples arma, através de um comando de voz o chicote entra em chamas por um único turno e é capaz de causar queimaduras leves. Após o uso é necessário um tempo para entrar em chamas novamente.
- Lola.Diwovsky: Um artefato que serve de bracelete, possui a forma de uma serpente, a partir de um comando de voz ele assume a forma de um chicote.
- Kyle.Swanff: Uma espada simples com detalhes de ouro que seguem até sua ponta, seu cabo possui algumas imagens relacionadas ao grande sol, se referindo a Apolo. Durante o dia e uma vez por combate a lâmina é capaz de emitir um flash que pode cegar momentaneamente. [Até dois turnos.]
- Carl.Kellan: Um dracma de ouro que quando acionado ao comando do semideus se transforma em uma espada. O artefato retorna ao bolso de seu portador, não pode ser roubado.
Réplica das botas de Hermes que fornece ao portador uma velocidade acima do normal. Não pode ser roubada voltando sempre ao dono.
Réplica do Arco de Apolo, capaz de materializar e disparar flechas de fogo. O arco não pode ser roubado pois sempre volta para o dono quando perdido.
- Deppie.Beharden: Um cantil mágico feito pelo próprio Dionísio para sua filha, o cantil com vinho possui a curiosa função de nunca esvaziar.
- Leon.Baenllar: Após realizar uma aposta com seu pai, na qual ficaria um mês sem ingerir uma gota de álcool, Leon entregou sua antiga espada em troca de um relógio de pulso chamado Messorem. Quando girado para o sentido horário, o relógio é transformado em uma lança de duas pontas, e quando girado no horário é transformado em uma espada serrilhada. O relógio volta para o bolso do garoto quando foge de sua posse.
- Nolan.Vexphill: Presente dado a Nolan por Bóreas, o vento norte, consiste em dois braceletes de prata que adornam os pulsos do garoto. Ao querer do proprietário, as inscrições gregas que enfeitam o corpo dos acessórios começam a emanar um brilho azulado; uma lâmina plana de aproximadamente 30cm é expelida, magicamente, da parte inferior de cada bracelete, que se transformam em duas katares prateadas. Ao cortar o ar com os armamentos, o filho de Éolo é capaz de, usufruindo de seu controle nato sobre o vento, lançar rajadas de ar cortantes contra seu alvo. As rajadas, caso acertem, implicam em cortes não muito profundos, e não servem para impactar. Os braceletes possuem fechos mágicos e só podem ser retirados pelo próprio dono.
- Royce.Gringes: Em sua fuga para o acampamento Royce se deparou com um ferro velho, e lá encontrou um tridente dourado com desenhos de chamas vermelhas por sua extensão e com uma lâmina extra na extremidade inferior do cabo, a arma era feita de uma liga metálica extremamente leve e resistente, o garoto a tomou para si para seguir viagem. Mais tarde em meio a algumas lutas ele se deu conta que as pontas do tridente rotacionavam ao seu comando, sendo capaz de quebrar escudos e perfurar armaduras como uma broca, além disso ela se torna extremamente pesada quando não está sob o domínio de Royce, sendo impossível rouba-la.
- Titus.Achilla: Aos 10 anos, Titus teve a surpresa de receber na porta da sua mansão, uma pequena e desgastada caixa com um par de estranhas armas dentro, popularmente chamadas de Chakram. O par fora feito no mais puro e reluzente prata, e sempre que arremessado por seu único dono retorna para a sua mão.
- Mason.Swyhett: Uma pequena sacola de seda esverdeada concedida em sua chegada ao Acampamento por uma dríade. Recheada com sementes que fazem germinar do chão qualquer tipo de planta, ou afins da terra instantaneamente quando em tom audível um filho de Deméter específico pronunciar. A cada semente gasta, outra semente toma seu lugar magicamente, além do fato de que o artefato não pode ser roubado, retornando ao cós da peça inferior (calça, bermuda, etc.) do seu proprietário.
- Andrey.Glayden: Uma besta, feita da alternância de ferro e prata. Seus detalhes são compostos por uma mistura de tons de verde escuro, camuflada. Apesar de aparentar ser uma besta comum, possui uma habilidades incomparáveis, como, a munição sem limites, a precisão e força das flechas lançadas pela besta são mais difíceis de desviar. A arma pode ser materializada a qualquer momento pelo filho de Ares, a besta denominada "Besta do Caos" só pode ser usada pelo filho de Ares.
-Jonathan.Groff: O garoto possui um cigarro de mentira que parece ser comum, porém com as seguintes escrituras: λαγνεία (Luxúria). Quando o garoto pressiona essa marca, o cigarro se transforma em uma espada. A arma se adapta perfeitamente ao seu portador e tem a lâmina vermelha que causa pequenas queimaduras ao contato. O artefato foi um presente especial de Afrodite e sempre volta para o garoto quando perdido.
- Nadia.Catchlove: A finíssima pulseira negra é inteiramente forjada em diamante negro, e o pingente em forma de "N" que ela sustenta é trabalhado em outro branco. Sendo uma jóia antifurto, caso venha a ocorrer, ela voltará para o pulso da possuidora em cerca de cinco minutos. Quando a filha de Afrodite concentra-se por um breve período de tempo, o artefato confere a ela a capacidade de mover objetos ou impactar pessoas com a mente, que, se usada em excesso, causa tonturas e exaustão a possuidora.
- Julie.Sawbridge: Antes de descobrir ser filha de Hebe, Julie recebeu um presente de sua mãe, um bracelete de ouro branco com detalhes amarelados com um "S" gravado nele. Quando acionado, o bracelete se transforma em um chicote de única ponta. O cabo do chicote é preso no pulso da garota e só se solta com o seu comando. Feito de um tipo de couro mais resistente, o chicote é dificilmente cortado [2 ações no mínimo] caso aconteça, ele se projeta novamente aos poucos. É impossível roubar o bracelete de Julie, pois ele sempre volta para o pulso da garota.
- Yascara.Tonker: Quando chegará a hora de sua vinda para o Acampamento, Yáscara recebeu do seu pai um braço metálico projeto para fornecer a garota uma maior resistência e também uma força superior, assimilando ou até superando a de um filho de Ares. O braço metálico foi completamente adaptado para a garota dando leveza e mobilidade nos movimentos. Caso danificado, o braço se reconstitui, podendo levar até dois dias dependendo do dano sofrido.
- Dante.Borwistt: Dois martelos de batalha grandes, com cabos reforçados e topos quadrados, ligados pelas extremidades por uma corrente grossa. Possuem uma espécie de poder sísmico em média escala, gerando impactos violentos e aumentando muito a força quando comparado a martelos comuns, podendo arrancar uma árvore mediana do chão dependendo do golpe.
- Chugg.Eberhardt: Foice concedida por Deméter. Feita de aço, recoberta por raizes de beladona, seu corte é anestesiante, cujo a gravidade do sintoma depende da profundidade da gerida. O efeito se esvai em alguns turnos. Em caso de furto, a foice distorce em raizes e torna a brotar do solo, ao lado de Chugg.
- Allison.Haldorn: Um bracelete prata com adornos em ouro, encantado magicamente por Afrodite para nunca ser roubado, voltando ao braço de Allison em um máximo de meia hora depois de retirado. Ao ser ativado por um comando mental/vocal, ele assume a forma de um arco, com os mesmos adornos, e que oferece capacidade de materializar cinco flechas. Tendo um cooldown de dez minutos após seu uso. Vale lembrar que o arco segue as mesmas regras dos outros, uma ação para mirar e outra para atirar, que também só pode ser usada uma flecha por vez.
Um bracelete prata com adornos em ouro, encantado magicamente por Afrodite para nunca ser roubado, voltando ao braço de Allison em um máximo de meia hora depois de retirado. O bracelete tem a capacidade de se transformar em uma katana comum.
- Mike.Sunvaar: Uma luva forjada por Hefesto e oferecida de presente por Atena a Mike durante a sua vinda para o acampamento. Com o comando de Mike, a luva é capaz de se tornar uma espada curta que possui um núcleo elétrico e é capaz de dispersar toda aquela carga pela arma, sem afetar Mike. A eletricidade causa dormência no adversário e deixam-o um pouco debilitado, sem ser possível desmaiar e muito menos matar. [A espada só pode transmitir a eletricidade pela lâmina e não dispará-la.] A luva tem uma tranca especial e mágica adaptada à mão de Mike, sendo impossível tirá-la a não ser que o usuário queira.
- Lynn-Fleinblett: Um anel de compromisso (com os dizeres Zach.Drewetty em seu interior) que se transforma em um machado de batalha com o cabo de couro e uma lamina sempre afiada. A arma fica leve na mão de sua dona como uma espada curta, mas seu adversário sente seu peso de forma totalmente diferente: ao descer de sua arma, eles sentem como se fossem atingidos por um martelo de batalha. Quando recebem um corte da lâmina, recebem um tempo de 5 turnos antes que o corte comece a apodrecer, sentindo uma dor maior que se fossem cortados por um machado normal.
- Zach.Drewetty: Quando o garoto aperta o anel de compromisso (com os dizeres Lynn Fleinblett em seu interior) ou o mesmo se sente ameaçado, seu anel se transforma numa corrente laminada que se alonga e começa a ser revestido por uma camada elétrica de acordo com a sua vontade, podendo até eletrocutar o adversário e deixá-lo inconsciente se ficar em contato por muito tempo (5 turnos). Com o mando de seus pensamentos, ela o obedece do jeito que o seu usuário bem entende, podendo prender algo com a mesma ou até usar de forma ofensiva do jeito que ele quiser. Não pode ser roubado, voltando para o dedo do menino 5 minutos depois.
- Tsumaru.Tanner: Escudo dado pelos deuses capaz de disparar correntes elétricas ao comando do portador. Não pode ser roubado, voltando sempre para o dono quando perdido.
- Natalie.Burning e Spencer.Burning: As mães dificilmente demonstram favoritismo em relação aos seus filhos, mas quando se é uma deusa que presa pela perfeição física, é impossível não escolher as mais belas de sua próle para auxiliar com mais frequência. Natalie e Spencer foram escolhidas por Afrodite como exemplos plenos de todas as características que lhe agradam. Honrando seu amor pelas meninas, forneceu-lhes armas divinas. Ambas possuem espadas adornadas de pedras preciosas de sua preferência - no caso, safíras para Natalie e rubis para Spencar. De perto, pode-se notar leves fendas a cada centímetro das laminas. O motivo para os espaços é que os sabres podem se quebrar, convertendo-se em chicotes laminados, aumentando o alcançe da arma pelo preço de sua precisão.
Rachell.Campbell: Um bracelete de coloração dourada com um pérola negra em seu centro. Em um brilho da cor da pedra, o bracelete se transforma em duas machadinhas altamente resistentes, quase indestrutiveis. São machadinahs táticas que contém duas lâminas, uma na traseira outra na dianteira, para melhor precisão. Foi um presente de Ares e não pode ser roubado.
Robert.Marshall: Um bracelete aparentemente feito de carvalho puro envolto de diversas raízes, o objeto é indestrutível e suas raízes ao serem arrancadas, se reestruturam novamente em volta do bracelete. (As raízes são mastigáveis, tendo poderes curativos, como a recuperação do fôlego, da fadiga, funciona contra náuseas, envenenamentos e etc. Não funciona contra cortes e perfurações, mas cura hematomas).
Marshall.Vuhl: O gorro de Marshall, a princípio, parece ser extremamente simples. Feito de lã e tonalizado de cinza, a touca possui até mesmo um aspecto desgastado. Porém, a habilidade conferida por ela ao filho de Ares, e somente ele, é um senso prévio de batalha, que permite ao garoto saber os poderes que o inimigo sustenta e suas proficiências dentro de uma luta. Ao acionada ela pode se transformar em um elmo de batalha, deixando o garoto mais resistente a golpes na região. Ela sempre volta para o bolso do garoto, portanto, não pode ser roubada.
Ed.Hartmann: Um cinto de ferramentas que aparentemente é comum, mas auando se está em batalha ou em outra situação perigosa, Ed tem o poder de puxar qualquer utensílio que ele desejar para fora. Tudo que ele tem que fazer é pedir. Os pedidos de Ed devem ser limitados a pequenos objetos do cotidiano, pois o cinto é incapaz de produzir objetos mágicos. A falta de concentração pode fazer com que o cinto não produza os objetos necessários. Uma vez que ele pede coisas maiores, a correia precisa de algum tempo de arrefecimento. Durante esse período, o cinto é incapaz de produzir qualquer coisa. Não se sabe a origem do cinto mágico, que não pode ser roubado e só responde aos comandos de Ed.
Daniel.Herstel: O garoto possui um bracelete de prata no braço direito que quando acionado se transforma em um escudo prateado capaz de absorver qualquer impacto, podendo ser até de explosões. O bracelete sempre volta pro braço do dono quando perdido assim como o escudo volta com um comando mental.
Wester.MIligan: Possui duas glaives que podem ter fogo grego envolvido. Além de que dá uma espécie de bençâo para o garoto, e corta qualquer coisa, desde asas até cosias mais fortes.
Erick.Moogreyd: Uma luva metálica forjada e presenteada por seu pai. A luva pode ser ativada para criar um escudo metálico em torno do seu eixo, que não pode ser danificado ou destruído. Além disso, a luva é capaz de se energizar, podendo transferir uma carga elétrica para a arma empunhada ou uma impulsão contra o alvo em contato físico. Quando roubada, a lutava retorna para a mochila do dono.