Os Filhos de Niké
Aparência: Caracterizam-se por sua aparência angelical, cabelos encaracolados, olhos e pele clara e sendo de média estatura. Pode-se encontrar em suas costas, duas enormes cicatrizes, dando a pensar que suas asas foram arrancadas dali.
Personalidade: Os filhos de Niké possuem uma personalidade determinada e competitiva, e assim sempre acabam causando certas confusões por motivos nem sempre importantes. Mas fora isso, são alegres e animados e estão sempre presentes em eventos e partidas esportivas, na maioria das vezes como juízes para amenizar o exuberante esforço em vencer atividades.
Filhos de Niké:
Leighton.Harsy
Alecya.Fournier
Alease.Burnside
Personalidade: Os filhos de Niké possuem uma personalidade determinada e competitiva, e assim sempre acabam causando certas confusões por motivos nem sempre importantes. Mas fora isso, são alegres e animados e estão sempre presentes em eventos e partidas esportivas, na maioria das vezes como juízes para amenizar o exuberante esforço em vencer atividades.
Filhos de Niké:
Leighton.Harsy
Alecya.Fournier
Alease.Burnside
Habilidades dos Filhos de Niké
Poderes Passivos
Asas Brancas
Das cicatrizes de suas costas, podem aparecer duas asas branca, mas ainda inexperientes, elas não dão voo, mas ainda possui a mobilidade de ser usada em certas horas, e podem ser desfeitas quando o usuário quiser. Batendo as asas rapidamente, o seu personagem pode desencadear rajadas de vento em variação, e alcançar longo tempo em voo. As penas das asas se tornam inoxidáveis, podendo usa-las em projéteis ou defesa.
0-3 Contas: O processo das asas crescerem das cicatrizes nas costas pode ser bem dolorido. As asas são frágeis, não tendo a habilidade de voar ainda, mas pode se lançar fracas rajadas de vento.
4-8 Contas: Não se tem mais incomodo no crescimento das asas, e elas são um pouco mais resistentes. As rajadas lançadas por elas são mais poderosas, e já podem até alcançar o voo por limitado tempo. (4 rodadas)
9-10 Contas: Você agora pode voar livremente, ficando até um longo período no céu (8 rodadas). As penas já setornam muito resistentes, podendo defender-se de ataques, e já disparar algumas das penas.
Proclamação do Vencedor
Quando as pessoas ficam próximas do filho de Niké, ganham uma certa bravura, e até uma confiança ao fazer as coisas. Com isso, as pessoas tem mais coragem para realizar atos caso a vontade for apropriadamente sentida para fazer o que for encorajado por essa habilidade.
0-3 Contas: A aura emitida pelo seu personagem inspira uma certa confiança, e temporária. É especificamente usado quando uma certa pessoa está duvidosa no que fazer, então esse poder ajuda a decidir com firmeza.
4-7 Contas: A confiança emitida pode ser sentida por até três pessoas próximas, tendo a mesma regra anterior. Com a confiança, uma certa bravura também é sentida, deixando os alvos mais seguros e destemidos em suas ações.
8-9 Contas: A confiança já é tão grande, que quase submete o grupo de pessoas em tal ato. Já a bravura, completa a facilidade em ações físicas, como por exemplo, provocar a sede de vitória, ficando por maior tempo.
10 Contas: A gravidade e os riscos são ignorados completamente por um grupo maior de afetados, deixando-os como soldados perfeitos, e convictos de uma forma grandiosa no que devem realizar.
Perícia com "Arma"
O filho de Niké possui um manejo elevado com a arma a escolha. Além disso, é totalmente hábil em fazer manobras incríveis e incomuns com a mesma, podendo até mesmo arremessá-las contra seus oponentes.
0-2 contas: Mesmo sendo novato no acampamento, o semideus possui uma perícia elevada que faz com que o mesmo saiba o uso básico da arma, diferente de outros campistas.
3-4 contas: Agora o filho de Niké consegue fazer movimentos mais difíceis com a adapitação da bruscalidade já com a arma, mesmo que ainda sejam iniciais.
5-7 contas: O seu personagem consegue arremessar a arma contra o oponente com certa perícia, além de obter o controle elevado com a arma, podendo realizar todos os movimentos precisos sem gastar parte de sua energia.
8-10 contas: Agora o semideus descobriu todos os truques e privilégios exercidos pela perícia com a arma, podendo controlá-la com perfeição, além de possuir a habilidade de fazer movimentos impossíveis com a mesma.
Visão Apurada
Os semideuses possuintes dessa habilidade obterão a visão sobrenaturalmente acima da capacidade humana, como uma águia. Com isso, será capaz de ver coisas à distância.
0-3 contas: Têm sua íris dilatada, aumentando o foco, e consequentemente a distância a que se pode enxergar.
4-6 contas: Sua íris foca-se para que o semideus tenha uma visão detalhada de coisas à distância.
7-9 contas: A vista do meiosangue torna-se apuradíssima, fazendo com que o mesmo veja pessoas escondidas entre folhagens.
10 contas: Consegue distinguir muito bem coisas à longa distância. Enxerga como se estivesse 5 quadrados à frente. [Incremento na distância de arqueiros e lanceiros.]
Poderes Ativos
Transferência vital
O filho de Niké converte parte da energia de golpes de adversários ou até mesmo da própria, transferindo-a como auxílios de cura a outro indivíduo. Existem várias formas de uso da energia, como por exemplo: *Absorção: se estiver concentrado, pode absorver a energia de um ataque recebido, fortalecendo o semideus. *Divisão de danos: cura grandes ferimentos de um aliado, podendo até consertar de ferimentos simples fraturas de alguns ossos, dependendo do nível, apesar de enfraquecer a si mesmo temporariamente.
1-3 contas: Para o parente de Niké conseguir exercer quaisquer dos seus poderes, é necessário o toque com o indivíduo que deseja ajudar. Cura pequenos ferimentos de um indivíduo desejado, ficando bastante exausto após a ajuda. Apenas incorpora uma pequena parte da energia dos ataques obtidos.
4-7 contas: Nesse estágio, o semideus já pode expandir o alcance dos seus poderes e, como uma aura, pode ajudar aliados em um raio de 2x2 quadrados. Trata ferimentos mais profundos e já consegue lidar melhor com a troca de energia, ficando menos cansado após a ato. Adquire a maior parte da energia dos ataques obtidos.
8-10 contas: Começa a ampliar seus poderes até um raio de 5x5 quadrados. O personagem adquire a capacidade de salvar alguém que está à beira da morte e "doa metade de sua vida" sem se enfraquecer, estabelecendo uma conexão entre ele e a quem está salvando. Absorve totalmente a energia de ataques, usando desta para obter um maior desempenho em combate.
Medalhões Empáticos
Nos Jogos Olímpicos, principal palco da divindade, todas as medalhas do evento são preenchidas com a imagem da deusa alada, em referência à vitória mútua. Por conta dessa potente ligação entre Niké e esses objetos, as proles da deusa desenvolverem a habilidade de confeccionar medalhas como sendo polígonos de quatro (quadrilátero), seis (hexágono), oito (octógono) ou dez (decágono) lados, que possuem efeitos distintos sobre o alvo. São necessárias duas ações para o uso do poder: uma para a moldagem da medalha, e outra para sua utilidade no alvo.
1-4 contas: os efeitos dos medalhões são brandos, mas ainda abarcam a vítima com alguma proficiência. A duração é de dois turnos: Quadrilátero: nesse primeiro nível, o medalhão quadrilateral causa náuseas fracas na vítima, agindo como benignas dores estomacais. Não a debilita; Hexágono: nesse primeiro nível, o medalhão hexagonal desencadeia uma amena tontura no alvo, desequilibrando-o e deixando seus movimentos mais débeis; Octógono: nesse primeiro nível, o medalhão octogonal origina um aturdimento na vítima, penetrando suas defesas mentais e desconcentrando-o; Decágono: nesse primeiro nível, o medalhão decagonal ocasiona um breve formigamento no corpo da vítima. Se utilizado em um único membro, como somente na mão, a sensação de ardor é mais forte, incomodando com trejeito o alvo.
5-7 contas: os efeitos dos medalhões são mais brutais, abarcando a vítima com proficiência. A duração é de três turnos: Quadrilátero: nesse segundo nível, o medalhão quadrilateral ocasiona náuseas intermediárias no alvo, oprimindo sua barriga com certa brutalidade. Já é capaz de debilitar a vítima um pouco, desacelerando-a; Hexágono: nesse segundo nível, o medalhão hexagonal causa uma tontura e um desnorteamento razoável na vítima, furtando-a todo o seu equilíbrio e possivelmente enviando-a para o chão. Por conta da tontura, o alvo maneja mal a sua arma; Octógono: nesse segundo nível, o desnorteamento mental da vítima já é sofrível. Ela não mais consegue se mover com facilidade, imergindo em um profundo transe por três minutos; Decágono: nesse segundo nível, o formigamento transforma-se em dores musculares, que fazem o membro da vítima latejar e arder. Caso aplicado em todo o corpo, provoca lentidão e baixa motilidade;
8-10 contas: os efeitos dos medalhões são alarmantes, abarcando a vítima com grande proficiência. A duração é de cinco turnos: Quadrilátero: nesse terceiro nível, o medalhão quadrilateral provoca náuseas altivas e dolorosas, que atuam sobre o estômago do alvo como se o golpeasse incansavelmente; Hexágono: nesse terceiro nível, o medalhão hexagonal propicia tonturas bravas: um passo da vítima já a faz desabar. Agora, o alvo não possui senso de direção algum, ficando a mercê de ataques adversos; Octógono: nesse terceiro nível, o medalhão octogonal aturde vorazmente a vítima, inserindo em sua mente uma lancinante dor de cabeça; Decágono: nesse terceiro nível, o medalhão decagonal age em forma de cãibras generalizadas. O alvo mostra-se quase incapacitado de se mover.
Elo da Vitória
Sendo Niké a deusa grega que personifica a vitória, seus descendentes tendem a serem determinados quando se está relacionado a vencer, usufruindo de sua mente decidida. Eles podem usá-la para persuadir um alvo e confundir suas ideias, embaraçando seus pensamentos de um jeito que possa tirar proveito desta situação, obtendo êxito naquilo que deseja, sempre almejando a conquista, seja em atos simples ou em até mesmo forçar os oponentes a desistir de uma batalha.
1-3 contas: Durante a tentativa de entrar na mente de alguém para induzir a desistência, o parente de Niké pode falhar, sem surtir efeitos. Ao conseguir obter êxito, o filho de Niké consegue confundir a mente do semideus, fazendo-o que hesite em atacar, continuar quaisquer movimento ou que cumpra alguma tarefa simples (apenas por um turno); tentar usufruir do poder várias vezes em um curto período de tempo causa fortes dores de cabeça.
4-7 contas: O semideus de Niké já consegue entrar na mente dos semideus com mais facilidade, fazendo o alvo duvidar se precisa ou deve mesmo fazer qualquer que seja o ato, se perdendo e ficando confuso em seus pensamentos. Consegue embaraçar os que possuem mentes com resistência limitada, validando facilmente seus argumentos que impõe, conseguindo com que esta pessoa lhe obedeça de alguma forma. As dores de cabeças passam a ficar escassas, uma vez ou outra o praticante fica atordoado caso abuse do poder. Exige uma ligeira concentração e dura dois turnos.
8-10 contas: O filho ou legado simples de Niké já consegue dar ordens de desistência para o seu oponente, sempre visando a vitória, impondo bastante autoridade. Falha apenas com os que possuem uma mente mais resistente.
Chuva de Plumas
Penas esbranquiçadas se soltam das asas do semideus, fïcando à seu bel prazer manipulá-las. Inicialmente são frágeis e pouco resistentes, porém variam de acordo com a evolução das habilidades do personagem. É importante ressaltar que, após a utilização desta habilidade, novas penas surgem nos locais das que soltaram-se das asas do semideus, substituindo-as. (Necessário poder “Asas Brancas” para que esse tenha resultado.)
1-3 contas: O semideus pode lançar cinco penas em direção ao alvo sem muita precisão. As penas são frágeis e não tão rápidas, acarretando em distrações ou perfurações mínimas.
4-6 contas: A resistência aumenta consideravelmente, juntamente com a mira do semideus. A quantia de penas aumenta para sete, por sua vez pontiagudas e rápidas quando lançadas, podendo criar no alvo perfurações medianas. Também é possível a manipulação do trajeto delas após lançadas, aturdindo a defesa do adversário.
7-10 contas: A velocidade das penas é praticamente imperceptível. As pontas das penas assemelham-se à prata, por tão pontiagudas e afiadas serem, possibilitando perfurações graves. Podem atravessar escudos pouco-resistentes.
Poderes Passivos
Asas Brancas
Das cicatrizes de suas costas, podem aparecer duas asas branca, mas ainda inexperientes, elas não dão voo, mas ainda possui a mobilidade de ser usada em certas horas, e podem ser desfeitas quando o usuário quiser. Batendo as asas rapidamente, o seu personagem pode desencadear rajadas de vento em variação, e alcançar longo tempo em voo. As penas das asas se tornam inoxidáveis, podendo usa-las em projéteis ou defesa.
0-3 Contas: O processo das asas crescerem das cicatrizes nas costas pode ser bem dolorido. As asas são frágeis, não tendo a habilidade de voar ainda, mas pode se lançar fracas rajadas de vento.
4-8 Contas: Não se tem mais incomodo no crescimento das asas, e elas são um pouco mais resistentes. As rajadas lançadas por elas são mais poderosas, e já podem até alcançar o voo por limitado tempo. (4 rodadas)
9-10 Contas: Você agora pode voar livremente, ficando até um longo período no céu (8 rodadas). As penas já setornam muito resistentes, podendo defender-se de ataques, e já disparar algumas das penas.
Proclamação do Vencedor
Quando as pessoas ficam próximas do filho de Niké, ganham uma certa bravura, e até uma confiança ao fazer as coisas. Com isso, as pessoas tem mais coragem para realizar atos caso a vontade for apropriadamente sentida para fazer o que for encorajado por essa habilidade.
0-3 Contas: A aura emitida pelo seu personagem inspira uma certa confiança, e temporária. É especificamente usado quando uma certa pessoa está duvidosa no que fazer, então esse poder ajuda a decidir com firmeza.
4-7 Contas: A confiança emitida pode ser sentida por até três pessoas próximas, tendo a mesma regra anterior. Com a confiança, uma certa bravura também é sentida, deixando os alvos mais seguros e destemidos em suas ações.
8-9 Contas: A confiança já é tão grande, que quase submete o grupo de pessoas em tal ato. Já a bravura, completa a facilidade em ações físicas, como por exemplo, provocar a sede de vitória, ficando por maior tempo.
10 Contas: A gravidade e os riscos são ignorados completamente por um grupo maior de afetados, deixando-os como soldados perfeitos, e convictos de uma forma grandiosa no que devem realizar.
Perícia com "Arma"
O filho de Niké possui um manejo elevado com a arma a escolha. Além disso, é totalmente hábil em fazer manobras incríveis e incomuns com a mesma, podendo até mesmo arremessá-las contra seus oponentes.
0-2 contas: Mesmo sendo novato no acampamento, o semideus possui uma perícia elevada que faz com que o mesmo saiba o uso básico da arma, diferente de outros campistas.
3-4 contas: Agora o filho de Niké consegue fazer movimentos mais difíceis com a adapitação da bruscalidade já com a arma, mesmo que ainda sejam iniciais.
5-7 contas: O seu personagem consegue arremessar a arma contra o oponente com certa perícia, além de obter o controle elevado com a arma, podendo realizar todos os movimentos precisos sem gastar parte de sua energia.
8-10 contas: Agora o semideus descobriu todos os truques e privilégios exercidos pela perícia com a arma, podendo controlá-la com perfeição, além de possuir a habilidade de fazer movimentos impossíveis com a mesma.
Visão Apurada
Os semideuses possuintes dessa habilidade obterão a visão sobrenaturalmente acima da capacidade humana, como uma águia. Com isso, será capaz de ver coisas à distância.
0-3 contas: Têm sua íris dilatada, aumentando o foco, e consequentemente a distância a que se pode enxergar.
4-6 contas: Sua íris foca-se para que o semideus tenha uma visão detalhada de coisas à distância.
7-9 contas: A vista do meiosangue torna-se apuradíssima, fazendo com que o mesmo veja pessoas escondidas entre folhagens.
10 contas: Consegue distinguir muito bem coisas à longa distância. Enxerga como se estivesse 5 quadrados à frente. [Incremento na distância de arqueiros e lanceiros.]
Poderes Ativos
Transferência vital
O filho de Niké converte parte da energia de golpes de adversários ou até mesmo da própria, transferindo-a como auxílios de cura a outro indivíduo. Existem várias formas de uso da energia, como por exemplo: *Absorção: se estiver concentrado, pode absorver a energia de um ataque recebido, fortalecendo o semideus. *Divisão de danos: cura grandes ferimentos de um aliado, podendo até consertar de ferimentos simples fraturas de alguns ossos, dependendo do nível, apesar de enfraquecer a si mesmo temporariamente.
1-3 contas: Para o parente de Niké conseguir exercer quaisquer dos seus poderes, é necessário o toque com o indivíduo que deseja ajudar. Cura pequenos ferimentos de um indivíduo desejado, ficando bastante exausto após a ajuda. Apenas incorpora uma pequena parte da energia dos ataques obtidos.
4-7 contas: Nesse estágio, o semideus já pode expandir o alcance dos seus poderes e, como uma aura, pode ajudar aliados em um raio de 2x2 quadrados. Trata ferimentos mais profundos e já consegue lidar melhor com a troca de energia, ficando menos cansado após a ato. Adquire a maior parte da energia dos ataques obtidos.
8-10 contas: Começa a ampliar seus poderes até um raio de 5x5 quadrados. O personagem adquire a capacidade de salvar alguém que está à beira da morte e "doa metade de sua vida" sem se enfraquecer, estabelecendo uma conexão entre ele e a quem está salvando. Absorve totalmente a energia de ataques, usando desta para obter um maior desempenho em combate.
Medalhões Empáticos
Nos Jogos Olímpicos, principal palco da divindade, todas as medalhas do evento são preenchidas com a imagem da deusa alada, em referência à vitória mútua. Por conta dessa potente ligação entre Niké e esses objetos, as proles da deusa desenvolverem a habilidade de confeccionar medalhas como sendo polígonos de quatro (quadrilátero), seis (hexágono), oito (octógono) ou dez (decágono) lados, que possuem efeitos distintos sobre o alvo. São necessárias duas ações para o uso do poder: uma para a moldagem da medalha, e outra para sua utilidade no alvo.
1-4 contas: os efeitos dos medalhões são brandos, mas ainda abarcam a vítima com alguma proficiência. A duração é de dois turnos: Quadrilátero: nesse primeiro nível, o medalhão quadrilateral causa náuseas fracas na vítima, agindo como benignas dores estomacais. Não a debilita; Hexágono: nesse primeiro nível, o medalhão hexagonal desencadeia uma amena tontura no alvo, desequilibrando-o e deixando seus movimentos mais débeis; Octógono: nesse primeiro nível, o medalhão octogonal origina um aturdimento na vítima, penetrando suas defesas mentais e desconcentrando-o; Decágono: nesse primeiro nível, o medalhão decagonal ocasiona um breve formigamento no corpo da vítima. Se utilizado em um único membro, como somente na mão, a sensação de ardor é mais forte, incomodando com trejeito o alvo.
5-7 contas: os efeitos dos medalhões são mais brutais, abarcando a vítima com proficiência. A duração é de três turnos: Quadrilátero: nesse segundo nível, o medalhão quadrilateral ocasiona náuseas intermediárias no alvo, oprimindo sua barriga com certa brutalidade. Já é capaz de debilitar a vítima um pouco, desacelerando-a; Hexágono: nesse segundo nível, o medalhão hexagonal causa uma tontura e um desnorteamento razoável na vítima, furtando-a todo o seu equilíbrio e possivelmente enviando-a para o chão. Por conta da tontura, o alvo maneja mal a sua arma; Octógono: nesse segundo nível, o desnorteamento mental da vítima já é sofrível. Ela não mais consegue se mover com facilidade, imergindo em um profundo transe por três minutos; Decágono: nesse segundo nível, o formigamento transforma-se em dores musculares, que fazem o membro da vítima latejar e arder. Caso aplicado em todo o corpo, provoca lentidão e baixa motilidade;
8-10 contas: os efeitos dos medalhões são alarmantes, abarcando a vítima com grande proficiência. A duração é de cinco turnos: Quadrilátero: nesse terceiro nível, o medalhão quadrilateral provoca náuseas altivas e dolorosas, que atuam sobre o estômago do alvo como se o golpeasse incansavelmente; Hexágono: nesse terceiro nível, o medalhão hexagonal propicia tonturas bravas: um passo da vítima já a faz desabar. Agora, o alvo não possui senso de direção algum, ficando a mercê de ataques adversos; Octógono: nesse terceiro nível, o medalhão octogonal aturde vorazmente a vítima, inserindo em sua mente uma lancinante dor de cabeça; Decágono: nesse terceiro nível, o medalhão decagonal age em forma de cãibras generalizadas. O alvo mostra-se quase incapacitado de se mover.
Elo da Vitória
Sendo Niké a deusa grega que personifica a vitória, seus descendentes tendem a serem determinados quando se está relacionado a vencer, usufruindo de sua mente decidida. Eles podem usá-la para persuadir um alvo e confundir suas ideias, embaraçando seus pensamentos de um jeito que possa tirar proveito desta situação, obtendo êxito naquilo que deseja, sempre almejando a conquista, seja em atos simples ou em até mesmo forçar os oponentes a desistir de uma batalha.
1-3 contas: Durante a tentativa de entrar na mente de alguém para induzir a desistência, o parente de Niké pode falhar, sem surtir efeitos. Ao conseguir obter êxito, o filho de Niké consegue confundir a mente do semideus, fazendo-o que hesite em atacar, continuar quaisquer movimento ou que cumpra alguma tarefa simples (apenas por um turno); tentar usufruir do poder várias vezes em um curto período de tempo causa fortes dores de cabeça.
4-7 contas: O semideus de Niké já consegue entrar na mente dos semideus com mais facilidade, fazendo o alvo duvidar se precisa ou deve mesmo fazer qualquer que seja o ato, se perdendo e ficando confuso em seus pensamentos. Consegue embaraçar os que possuem mentes com resistência limitada, validando facilmente seus argumentos que impõe, conseguindo com que esta pessoa lhe obedeça de alguma forma. As dores de cabeças passam a ficar escassas, uma vez ou outra o praticante fica atordoado caso abuse do poder. Exige uma ligeira concentração e dura dois turnos.
8-10 contas: O filho ou legado simples de Niké já consegue dar ordens de desistência para o seu oponente, sempre visando a vitória, impondo bastante autoridade. Falha apenas com os que possuem uma mente mais resistente.
Chuva de Plumas
Penas esbranquiçadas se soltam das asas do semideus, fïcando à seu bel prazer manipulá-las. Inicialmente são frágeis e pouco resistentes, porém variam de acordo com a evolução das habilidades do personagem. É importante ressaltar que, após a utilização desta habilidade, novas penas surgem nos locais das que soltaram-se das asas do semideus, substituindo-as. (Necessário poder “Asas Brancas” para que esse tenha resultado.)
1-3 contas: O semideus pode lançar cinco penas em direção ao alvo sem muita precisão. As penas são frágeis e não tão rápidas, acarretando em distrações ou perfurações mínimas.
4-6 contas: A resistência aumenta consideravelmente, juntamente com a mira do semideus. A quantia de penas aumenta para sete, por sua vez pontiagudas e rápidas quando lançadas, podendo criar no alvo perfurações medianas. Também é possível a manipulação do trajeto delas após lançadas, aturdindo a defesa do adversário.
7-10 contas: A velocidade das penas é praticamente imperceptível. As pontas das penas assemelham-se à prata, por tão pontiagudas e afiadas serem, possibilitando perfurações graves. Podem atravessar escudos pouco-resistentes.