Os Filhos de Nêmesis
Aparência: Possuem cabelos escuros e ruivos que crescem em "ondas" pela cabeça. Os olhos normalmente são amendoados e a pele muito clara. Possuem feições bonitas e simpáticas, mesmo que em alguns momentos transpareçam tamanha seriedade. Entretanto, muito dificilmente curvam seus lábios em sorrisos, mantendo sempre a expressão de um juíz, ou seja, imparciais.
Personalidade: Imparcialidade, lealdade, fidelidade, sinceridade, honestidade, senso crítico e senso de justiça são os valores que todos os filhos de Nêmesis preservam. Agem conforme a justiça, auxiliando o acampamento a melhorar. São extremamente vingativos com campistas que não exercem a igualdade entre todos.
Filhos de Nêmesis:
Britt.Werbowy
Sylene.Lehavi
Stephen.Aldritt
E_Nakamura (Trama)
Personalidade: Imparcialidade, lealdade, fidelidade, sinceridade, honestidade, senso crítico e senso de justiça são os valores que todos os filhos de Nêmesis preservam. Agem conforme a justiça, auxiliando o acampamento a melhorar. São extremamente vingativos com campistas que não exercem a igualdade entre todos.
Filhos de Nêmesis:
Britt.Werbowy
Sylene.Lehavi
Stephen.Aldritt
E_Nakamura (Trama)
Habilidades dos Filhos de Nêmesis
Poderes Passivos
Detecção de Mentiras
Seu personagem é capaz de identificar quando uma pessoa está mentindo através do contato visual.
0-3 contas: Inicialmente, seu personagem enfrentará dificuldades para identificar se uma pessoa está realmente mentindo. Devido à inexperiência e ao grau de convincência da mentira, o filho de Nêmesis poderá designá-la, na maioria das vezes, como verídica. Em alguns casos, principalmente quando as mentiras são simples, a detecção de ambas torna-se mais fácil e as chances de obter êxito são maiores.
4-7 contas: O filho de Nêmesis possui maior facilidade para identificar mentiras, mas ainda sim poderá ter sua percepção enganada devido ao grau de convincência desta. Entretanto, a análise de "mentiras simples" ocorre de maneira rápida e eficaz, sendo facilmente descobertas através do contato visual.
8-10: No auge de sua habilidade, seu personagem jamais será enganado por mentiras, por mais convincentes que sejam. O filho de Nêmesis analisa meticulosamente as feições de uma determinado indivíduo, bem como seu comportamento, e através desta análise consegue identificar quando uma pessoa está mentindo e quanto está sendo sincera.
Perícia com Espada
O filho de Nêmesis possui um manejo elevado com a espada, sendo ela curta, longa ou larga. Além disso, é totalmente hábil em fazer manobras incríveis e incomuns com a mesma, podendo até mesmo arremessá-las contra seus oponentes.
0-2 contas: Mesmo sendo novato no acampamento, o semideus possui uma perícia elevada que faz com que o mesmo saiba o uso básico de uma espada, diferente de outros campistas.
3-4 contas: Agora o filho de Dionísio consegue fazer movimentos mais difíceis com a adaptação da bruscalidade já com a espada, mesmo que ainda sejam iniciais.
5-7 contas: O seu personagem consegue arremessar a espada contra o oponente com certa perícia, além de obter o controle elevado com a espada, podendo realizar todos os movimentos precisos sem gastar parte de sua energia.
8-10 contas: Agora o semideus descobriu todos os truques e privilégios exercidos pela perícia com a espada, podendo controlá-la com perfeição, além de possuir a habilidade de fazer movimentos impossíveis com a mesma.
Face da Discórdia
Quando provocado, ou na presença de algum inimigo declarado, o rosto do filho de Nêmesis assume a forma de quem a pessoa mais odeia, e, caso esta pessoa seja ele próprio, ele assume as feições de quem a pessoa mais teme. Mesmo sendo um poder passivo, o filho da deusa pode fazer isso quando desejar.
0-10 contas: O herdeiro da deusa da vingança consegue transfigurar as feições por um período indeterminado, causando pavor ou raiva na pessoa, dependendo de quem ele assume a forma.
Cinismo
Habilidade nata dos filhos de Nêmesis de serem educados e gentis para que, futuramente, vinguem-se de um determinado indivíduo.
0-3 Contas: Nesse estágio, suas feições são amigáveis e é impossível não acreditar numa história contada por você. Sua gentileza e humildade agradam a todos ao seu redor, tornando-os vulneráveis Seus encantos e sua voz são como calmantes para todos, e jamais desconfiam de seus atos.
4-7 Contas: Você consegue se ocultar com muita facilidade, caminhando despercebido pela penumbra. Você é sutil e imperceptível, sua destreza é inevitável e todos seus gestos e ações são recatados e ocultos. Consegue se por ao lado de alguém sem que seja visto e, na maioria das vezes, sua vingança é silenciosa e cruel.
8-10 Contas: Você consegue controlar o que o alvo vê; enquanto você o rouba, por exemplo, ele pode "ver" que você está diante dele, conversando. Jamais desconfiarão de você e, sobretudo, todos querem se tornar seus amigos. Sua bondade é invejável.
Poderes Ativos
Castigo da Traição
Quando o filho de Nêmesis se sente traído, seja por um amor ou amizade, seus olhos são envolvidos por uma pequena áurea vermelha, que concebem ao semideus depois de alguns minutos de concentração, o poderio da vingança. O traidor se vê obrigado a seguir uma ordem do herdeiro de Nêmesis, como um castigo por sua traição. O castigo vai de acordo com a traição, ou seja, se a traição for insignificante, o castigo será algo leve.
1-3 contas: O herdeiro consegue através de um momento de ódio, criar um pequeno velcro vermelho em seus olhos, conjurando um pequeno e frágil elo hipnótico que força o traidor a seguir a ordem desejada, sempre se focando como um castigo leve, que não seja grave.
4-6 contas: Quando se sente traído, o semideus de Nêmesis é domado por uma áurea vermelha que encobre seus olhos, e nesse estágio, o elo psíquico se torna amplo, podendo até mesmo castigar duas pessoas ao mesmo tempo. O castigo se torna maior, podendo até mesmo fazer coisas mais perigosas e arriscadas.
7-9 contas: O encantamento vingativo se amplifica, assim como o brilho rubro que encobre os olhos do filho de Nêmesis. Agora, o semideus pode castigar mais de três pessoas, obrigando-as a fazer atos extremamente perigosos, variando de acordo com suas traições.
10 contas: O herdeiro se torna completamente justo em relações aos castigos, podendo controlar com exímio o poderio vingativo. Nenhuma traição escapa das mãos do semideus de Nêmesis, e os castigos se mostram ainda mais severos para os traidores.
Balança do Desequilíbrio
De maneira análoga à balança que Nêmesis carrega consigo em suas representações e a seu poderio sobre ela, o filho da deusa da justiça é capaz de manipulá-la a seu favor através de uma aura avermelhada, que age sobre o corpo do alvo como o prato mais pesado de uma balança desequilibrada. O filho de Nêmesis pode fazer uso do poder tanto em si mesmo como em outro alvo, da maneira que melhor convir. [É válido ressaltar que o uso da habilidade para "prender" um inimigo e, em seguida, atacá-lo no turno seguinte é proibido, visto que os filhos de Nêmesis prezam pelo senso de justiça e não atacariam um oponente incapaz de se defender.]
1-3 contas: Inicialmente, a aura que o filho de Nêmesis é capaz de conjurar envolve apenas uma das pernas do alvo, atuando como o menor dos pesos - ela fixa o membro envolvido no chão por um turno e impede o alvo de se movimentar.
4-7 contas: O filho de Nêmesis já adquire certa proficiência na manipulação da aura, que é evidentemente mais densa. Esta, por sua vez, circunda ambas as pernas do alvo, privando-o de quaisquer movimentações por dois turnos.
8-10 contas: No ápice do controle da aura avermelhada, o filho de Nêmesis se torna apto a fazê-la envolver quase todo o corpo do alvo, do pescoço para baixo. A ação da nuvem é tão densa que o indivíduo é incapaz de movimentar os braços e pernas por três turnos, ficando completamente imóvel.
Guilhotina
Você é capaz de conduzir sua energia desforra para sua arma, após isso, transmití-la pelo ar em diversos projéteis das dimensões de seu utensílio que, ao entrar em contato com o oponente, produzem cortes instantâneos e profundos por todo seu corpo.
0-2: A energia transmitida é vaga e ocasiona cortes vastos no primeiro membro atingido, porém superficiais. Ardem.
3-4: A energia se torna mais densa e rápida, os cortes tomam todos os membros que forem atingidos e se tornam mais profundos.
5-7: O primeiro contato com a forma de energia faz com que todo seu corpo seja invadido por retalhos fundos e, em segundo momento, uma sensação de ardor breve, porém intensa.
8-10: Ser atingido por este ataque faz o oponente permanecer imóvel no chão de tamanha dor. O máximo que conseguirá é mover a boca para se expressar através de urros.
Olho por Olho
O personagem é envolto por uma aura negra durante certo tempo e, enquanto estiver sob ela, todos os ataques que sofrer serão devolvidos com igual potência para o adversário.
1-3 contas: Uma aura negra lhe envolve durante uma rodada e faz com que cortes e contusões leves, como arranhões e sangramentos, desferidos contra você, ocorram contra o opressor, como uma espécie de boneco vudu.
4-7 contas: A aura negra agora dura duas rodadas e, enquanto seu personagem estiver envolto por esta aura, ataques mais fortes como perfurações e quebra de ossos serão sentidos pelo opressor. Quem lhe atingiu sentirá a mesma dor que você, e em caso de perfurações, a dor também será igual.
8-10 contas: O filho de Nêmesis, enquanto estiver envolto pela aura (cuja duração equivale a três rodadas), fará com que quem o golpeou (à distância ou não) sinta o dobro da dor que ele sente, de modo que seja imprudente um ataque fulminante. (OBS: Em caso de níveis críticos como coma, o opressor entrará em uma igual coma, não sendo levado à morte).
Poderes Passivos
Detecção de Mentiras
Seu personagem é capaz de identificar quando uma pessoa está mentindo através do contato visual.
0-3 contas: Inicialmente, seu personagem enfrentará dificuldades para identificar se uma pessoa está realmente mentindo. Devido à inexperiência e ao grau de convincência da mentira, o filho de Nêmesis poderá designá-la, na maioria das vezes, como verídica. Em alguns casos, principalmente quando as mentiras são simples, a detecção de ambas torna-se mais fácil e as chances de obter êxito são maiores.
4-7 contas: O filho de Nêmesis possui maior facilidade para identificar mentiras, mas ainda sim poderá ter sua percepção enganada devido ao grau de convincência desta. Entretanto, a análise de "mentiras simples" ocorre de maneira rápida e eficaz, sendo facilmente descobertas através do contato visual.
8-10: No auge de sua habilidade, seu personagem jamais será enganado por mentiras, por mais convincentes que sejam. O filho de Nêmesis analisa meticulosamente as feições de uma determinado indivíduo, bem como seu comportamento, e através desta análise consegue identificar quando uma pessoa está mentindo e quanto está sendo sincera.
Perícia com Espada
O filho de Nêmesis possui um manejo elevado com a espada, sendo ela curta, longa ou larga. Além disso, é totalmente hábil em fazer manobras incríveis e incomuns com a mesma, podendo até mesmo arremessá-las contra seus oponentes.
0-2 contas: Mesmo sendo novato no acampamento, o semideus possui uma perícia elevada que faz com que o mesmo saiba o uso básico de uma espada, diferente de outros campistas.
3-4 contas: Agora o filho de Dionísio consegue fazer movimentos mais difíceis com a adaptação da bruscalidade já com a espada, mesmo que ainda sejam iniciais.
5-7 contas: O seu personagem consegue arremessar a espada contra o oponente com certa perícia, além de obter o controle elevado com a espada, podendo realizar todos os movimentos precisos sem gastar parte de sua energia.
8-10 contas: Agora o semideus descobriu todos os truques e privilégios exercidos pela perícia com a espada, podendo controlá-la com perfeição, além de possuir a habilidade de fazer movimentos impossíveis com a mesma.
Face da Discórdia
Quando provocado, ou na presença de algum inimigo declarado, o rosto do filho de Nêmesis assume a forma de quem a pessoa mais odeia, e, caso esta pessoa seja ele próprio, ele assume as feições de quem a pessoa mais teme. Mesmo sendo um poder passivo, o filho da deusa pode fazer isso quando desejar.
0-10 contas: O herdeiro da deusa da vingança consegue transfigurar as feições por um período indeterminado, causando pavor ou raiva na pessoa, dependendo de quem ele assume a forma.
Cinismo
Habilidade nata dos filhos de Nêmesis de serem educados e gentis para que, futuramente, vinguem-se de um determinado indivíduo.
0-3 Contas: Nesse estágio, suas feições são amigáveis e é impossível não acreditar numa história contada por você. Sua gentileza e humildade agradam a todos ao seu redor, tornando-os vulneráveis Seus encantos e sua voz são como calmantes para todos, e jamais desconfiam de seus atos.
4-7 Contas: Você consegue se ocultar com muita facilidade, caminhando despercebido pela penumbra. Você é sutil e imperceptível, sua destreza é inevitável e todos seus gestos e ações são recatados e ocultos. Consegue se por ao lado de alguém sem que seja visto e, na maioria das vezes, sua vingança é silenciosa e cruel.
8-10 Contas: Você consegue controlar o que o alvo vê; enquanto você o rouba, por exemplo, ele pode "ver" que você está diante dele, conversando. Jamais desconfiarão de você e, sobretudo, todos querem se tornar seus amigos. Sua bondade é invejável.
Poderes Ativos
Castigo da Traição
Quando o filho de Nêmesis se sente traído, seja por um amor ou amizade, seus olhos são envolvidos por uma pequena áurea vermelha, que concebem ao semideus depois de alguns minutos de concentração, o poderio da vingança. O traidor se vê obrigado a seguir uma ordem do herdeiro de Nêmesis, como um castigo por sua traição. O castigo vai de acordo com a traição, ou seja, se a traição for insignificante, o castigo será algo leve.
1-3 contas: O herdeiro consegue através de um momento de ódio, criar um pequeno velcro vermelho em seus olhos, conjurando um pequeno e frágil elo hipnótico que força o traidor a seguir a ordem desejada, sempre se focando como um castigo leve, que não seja grave.
4-6 contas: Quando se sente traído, o semideus de Nêmesis é domado por uma áurea vermelha que encobre seus olhos, e nesse estágio, o elo psíquico se torna amplo, podendo até mesmo castigar duas pessoas ao mesmo tempo. O castigo se torna maior, podendo até mesmo fazer coisas mais perigosas e arriscadas.
7-9 contas: O encantamento vingativo se amplifica, assim como o brilho rubro que encobre os olhos do filho de Nêmesis. Agora, o semideus pode castigar mais de três pessoas, obrigando-as a fazer atos extremamente perigosos, variando de acordo com suas traições.
10 contas: O herdeiro se torna completamente justo em relações aos castigos, podendo controlar com exímio o poderio vingativo. Nenhuma traição escapa das mãos do semideus de Nêmesis, e os castigos se mostram ainda mais severos para os traidores.
Balança do Desequilíbrio
De maneira análoga à balança que Nêmesis carrega consigo em suas representações e a seu poderio sobre ela, o filho da deusa da justiça é capaz de manipulá-la a seu favor através de uma aura avermelhada, que age sobre o corpo do alvo como o prato mais pesado de uma balança desequilibrada. O filho de Nêmesis pode fazer uso do poder tanto em si mesmo como em outro alvo, da maneira que melhor convir. [É válido ressaltar que o uso da habilidade para "prender" um inimigo e, em seguida, atacá-lo no turno seguinte é proibido, visto que os filhos de Nêmesis prezam pelo senso de justiça e não atacariam um oponente incapaz de se defender.]
1-3 contas: Inicialmente, a aura que o filho de Nêmesis é capaz de conjurar envolve apenas uma das pernas do alvo, atuando como o menor dos pesos - ela fixa o membro envolvido no chão por um turno e impede o alvo de se movimentar.
4-7 contas: O filho de Nêmesis já adquire certa proficiência na manipulação da aura, que é evidentemente mais densa. Esta, por sua vez, circunda ambas as pernas do alvo, privando-o de quaisquer movimentações por dois turnos.
8-10 contas: No ápice do controle da aura avermelhada, o filho de Nêmesis se torna apto a fazê-la envolver quase todo o corpo do alvo, do pescoço para baixo. A ação da nuvem é tão densa que o indivíduo é incapaz de movimentar os braços e pernas por três turnos, ficando completamente imóvel.
Guilhotina
Você é capaz de conduzir sua energia desforra para sua arma, após isso, transmití-la pelo ar em diversos projéteis das dimensões de seu utensílio que, ao entrar em contato com o oponente, produzem cortes instantâneos e profundos por todo seu corpo.
0-2: A energia transmitida é vaga e ocasiona cortes vastos no primeiro membro atingido, porém superficiais. Ardem.
3-4: A energia se torna mais densa e rápida, os cortes tomam todos os membros que forem atingidos e se tornam mais profundos.
5-7: O primeiro contato com a forma de energia faz com que todo seu corpo seja invadido por retalhos fundos e, em segundo momento, uma sensação de ardor breve, porém intensa.
8-10: Ser atingido por este ataque faz o oponente permanecer imóvel no chão de tamanha dor. O máximo que conseguirá é mover a boca para se expressar através de urros.
Olho por Olho
O personagem é envolto por uma aura negra durante certo tempo e, enquanto estiver sob ela, todos os ataques que sofrer serão devolvidos com igual potência para o adversário.
1-3 contas: Uma aura negra lhe envolve durante uma rodada e faz com que cortes e contusões leves, como arranhões e sangramentos, desferidos contra você, ocorram contra o opressor, como uma espécie de boneco vudu.
4-7 contas: A aura negra agora dura duas rodadas e, enquanto seu personagem estiver envolto por esta aura, ataques mais fortes como perfurações e quebra de ossos serão sentidos pelo opressor. Quem lhe atingiu sentirá a mesma dor que você, e em caso de perfurações, a dor também será igual.
8-10 contas: O filho de Nêmesis, enquanto estiver envolto pela aura (cuja duração equivale a três rodadas), fará com que quem o golpeou (à distância ou não) sinta o dobro da dor que ele sente, de modo que seja imprudente um ataque fulminante. (OBS: Em caso de níveis críticos como coma, o opressor entrará em uma igual coma, não sendo levado à morte).